プレイ日記
MIKI ifconfig
FILE=MK_KURAGE KEY=E52X7NKE 「くらげー」作りました。 スライドパッドで主人公(魚)を操り、クラゲを全滅させよう!! クラゲは魚を追いかけます。 クラゲ同士が接触すると足が絡まって動けなくなります。 魚がクラゲに接触すると HP が減り、0になるとおしまいです。 初めて spcol とか spanime とか使ったドン!
30そうだね
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当たり判定はsphitspですか?
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MIKI ifconfig
sphitsp() で拾った相手と距離を測って、閾値以下ならば当たりとしています。 なぜそんなめんどうなことしてるかというと、sphitsp だけだと矩形同士の当たり判定になるような気がしたからなんですが、この認識であってるのかな??? で、欠点は複数と当たったとき、sphitsp が一番近いのを返すとは限らないと思うので、そうすると一番近いやつとすり抜ける感じがするかもしれません。
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i see.
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MIKI ifconfig
まあ 3 時間クオリティなので、ざっくりしてます。 いまから出かけてきます!! では!! スタタタ
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BlackSoft BlackSoft.mkII3g
面白いです! 下手に逃げ回るよりは、動けなくなったクラゲの影に隠れている方が良さそうですね。 欲を言えば、HPがサイレントに削られるので、ちょっとした効果音があると良いかなと。 また「彼」が作者の度肝を抜かしてくれると思います(笑)
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SıмΞоп SimeonW
これは本当に楽しいです! 私はゲームのユニークなコンセプトが本当に好きです! これは拡散制限集約(DLS)のためのアルゴリズムを私に思い出させます。 よくやった! This is really fun! I really like the unique concept of the game! This reminds me of the algorithm for Diffusion Limited Aggregation (DLS). Well done!
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本当にくらゲー作っているとは... 投稿見た瞬間笑ってしまった。
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MIKI ifconfig
BlackSoftさん ダメージとか game over の効果音は欲しいと思いました。 あとやっぱりすり抜けが激しいので当たり判定は sphitsp のみにします。 SıмΞопさん Thank you for the comment. I'm grad to hear you like it. DLA? Ah.. I've heard it in the Scientific American Dec 1988(Computer Recreations). msk∞むぎちゃさん 狙い通りです!! ヨッシャアァァァ!!
2そうだね
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やってみました。クラゲを誘導する感じで面白いです。 話は変わりますが、よく他の方のコメントで、「vsync は while 直後がオススメ」と書かれているのを見かけるのですが、何か理由とかあったりしますか?
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MIKI ifconfig
こういちさん continue 対策です。 while 1 if 式 then continue vsync wend この場合、式が非ゼロの場合 vsync 無しで次回ループが開始されてしまいます。 continue 使わない派なら直後である必要はないです。
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MIKIさん ありがとうございます。 continueは今後使う場合もあると思うので、気を付けます。
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Hanzo rzsense
MIKIさんがSPCOL系命令初使用と言うのは実に意外でした。 ちなみに、SPHITSP(と言うか他のSPHIT系命令も)は、基本、回転なしの矩形どうしの衝突判定です。ご認識は正しいです。 複数のスプライトと同時に衝突したときは、そのうち最も若い管理番号を返します。 SPHITSPは、衝突を検出するスプライトの管理番号の範囲を指定できるので、例えば管理番号検出範囲0~511でSPHITSPを実行し、返値が20(管理番号20のスプライトとの衝突を検知)だったら、次は管理番号検出範囲21~511でSPHITSPを実行・・・を、衝突を検出しなくなるまで繰り返す、と言う手法を、私はしばしば使います。
3そうだね
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MIKI ifconfig
Hanzoさん 解説ありがとうございます!! sphitsp が最初から配列返す API になってればよかったですね。 今まで使わなかった理由ですが、spcol も spanim ももっとプリミティブな命令で代替できるということと、ヘルプ見てもやたら複雑でめんどくさそうなので(特に spanim)敬遠してました。 で、今回使ってみようという気になったのは、一つはその代替手段の実行速度に限界を感じていたことと、もう一つは、このコミュのみなさんが spanim とかの質問をされてて、すごくがんばってる姿を見て、私もちょっとがんばってみようと思ったことの二点です。
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Hanzo rzsense
前回申しましたとおり、SPHITSPによる衝突判定は、基本、矩形領域なんですが、SPCOLVECと組み合わせると、矩形を直線状に動かした軌跡、即ち棒状の領域の衝突判定が可能になります。簡単なサンプルプログラムを添付致しますので、ご参照ください。 MIKIさんなら、線分同士の衝突判定アルゴリズムを組むことなど朝飯前に違いないので、釈迦に説法で恐縮ですが、処理速度的には、やはりこちらの方が有利と思います。 これを使えば、レーザーの当たり判定、ビームサーベル同士の切り結び判定、メタルギアの視界に入ったことの判定、etc.が、簡単かつ高速でできるはずです。
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おちゃめ ochame_nako
これがMIKIさんの(SPANIM、SPHITSP)初体験ゲームですか・・・。 私は先日大量のオタマジャクシを避けるゲームを作って青い鳥SNSにて公開したのですが、511個のオタマジャクシを動かした場合でもNew3DSならば60fpsを維持できたものの旧3DSでは19fpsしか出ず速度的には辛かったですね。 処理的にSPCOLもSPANIMも使いにくいのも速度低下の要因ですが。
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MIKI ifconfig
Hanzoさん サンプルありがとうございます。 running code はありがたいですね。 まだ試してませんが、時間をみて打ち込んでみます。 おちゃめさん このコードで試したら旧3DSでは敵110体あたりで処理落ちし始めました。 spfunc で def を呼ぶのは効率悪いのかもしれません。
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みなつ tksm372
ちょっとくらげを絡ませてきましたっ(≧∇≦)b くらげが増えてくると、ステージスタート直後はすごくあせるんだけど、からまるまでの時間も早くなるので、すごくバランスがいいと思いました(゜◇゜) あと、私も効果音があるともっと楽しくなる気がします! くらげとくらげがぷにゅっと絡まる音とかw
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MIKI ifconfig
みなつさん コメントありがとうございます。 絡まる音ですね。 挑戦してみます。
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MIKI ifconfig
更新しました!! FILE=MK_KURAGE KEY=E5VECWNE 遊んでね!
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みなつ tksm372
おおおお、ダメージの音で分かりやすくなっちょー! そしてくらげが絡まる音もたのしいーーーw いいですね、いいですね(゜∀゜)
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MIKI ifconfig
みなつさん ありがとうございます。 音選びは結構苦労しました。 あと今回は BGM も自作なのです (ドヤァ!!!) (ただし 3 分クオ)
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MIKI ifconfig
Hanzoさん サンプル試しました。spcolvec (3引数)理解しました。ありがとうございます!! 新たな疑問は spcolvec のヘルプをどう読み解けばこの仕様を理解可能なのかということです。エスパーじゃないと無理じゃね???
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MIKI ifconfig
ああっっ!! みなつさんが「プレイ済み」になってる!!! (今気づいたww) 購入されたんですね!!
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みなつ tksm372
テヘw 3号も買っちゃいました(*ノノ) 旧3DSしか持ってないのですが、どこでもできるのはいいですねヾ(o´∀`o)ノ
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Hanzo rzsense
ご指摘のとおり、あのSPCOLVECのヘルプだけで、SPCOLVECの仕様をパツイチで理解できる人がいるとしたら、その人は希代の超能力者として歴史に名を残すでしょう。 私の場合、添付のような実験を繰り返すことで、SPCOLVECによる衝突判定領域を塗りつぶしてみて、徐々に理解していったわけです。
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MIKI ifconfig
みなつさん そうですよね! いつでもどこでもプログラミング!! 今日も車のオイル交換の間にプチプチコード書いてました。 家にいると進捗芳しくないのですが(主にミーバースとエタノールのせい)、おでかけすると捗ります。 図書館でプログラミングできればいいのですが、残念なことに近所の図書館ではゲーム機禁止なのです :( Hanzoさん おお、なんという・・・ まるで火星探査機オポチュニティのような、フロンティア精神あふれるチャレンジによって得られた、尊い知見なのですね!!
1そうだね
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