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イーブン rein-2000
文字が暗く感じるのは、 明るい色だと目が痛くなるので、 わざとオプションで暗くしてます… やっぱり、画面写真を貼るときって、 標準設定に戻してからの方が 良いんですかね… 次から気を付けます…
0そうだね
プレイ済み
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イーブン rein-2000
れいさん« えーと…目的は関数内で関数をサブルーチンとして呼び出した時にどことどこが繋がってるかを、視覚的に表現すること、です。 一応それ用のフォントも作ってみました。棒の先端が赤になってるものは、 関数と接続されずに通り抜けてる事を 意味してます。 みむさん« コメントアウトのあれって、 シングルクオートって言うんですね… 知らなかったです…シングルクオートだと、なんかちっちゃくて見辛いんですよね…変えちゃいましたw いか☆せんせーさん« あ…やっぱり、GOSUBって廃止されてるんですね…スパゲティプログラムはバグの温床ですもんね… (そうでなくても論理エラーになってしまう俺って………) ishさん« javadoc便利ですよね…ッ! マネして付けたけど、 効果なんてなかった…うん…
0そうだね
プレイ済み
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イーブン rein-2000
良い方法、というのは画像のように、パイプライン(?)みたいなので 関数、命令を繋ぐ!こんな小さな事なんですが効果はバツグン…!見やすいです!これの雄一の欠点は、様々な所から呼び出す命令などには使えない、ってことぐらいですかね。あくまで、サブルーチンとしての利用のみに使用できる方法になってます… それと面倒臭い。(我慢しろッ!) 関数や命令にすると、↑の投稿以外にも利点があって、GOSUBではできなかった、「引数と戻り値」を指定できます。これをGOSUBでしようとすると、引数は変数指定で外に書けそうだけど戻り値担当の変数の名前やら内容やらが別の場所に書いててわかりずらい… とにかくこの方法、オススメです! 常識だったらゴメンナサイ…
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
イーブン rein-2000
 サブルーチン同士の関係って どうしても忘れてしまうんですよね…  サブルーチンと言えば、GOSUBが鉄板なのかな…(?)  プチコンしかしてなかった頃はDEFで定義した命令なんて使わず、GOSUBでしてたんだけど少し前にJavaのおべんきょーしてから、「ん?このメソッドってやつ、DEFで代わりとして使えるんじゃ…?」…って使い始めて。 それで、使ってみたら便利で、 GOSUB使わなくなっちゃったw  関数や命令にするメリットは、最初に定義する変数が少なくてすむことですかね(関数や命令はローカル変数をメンバー変数とは別に管理できる。 それに、GOSUBのように変数名を 被らないようにしなくていい。) それでも、忘れ癖は 直らなかったのですが… 今日、ついに良い方法を見つけた…!
2そうだね
プレイ済み
プレイ日記
イーブン rein-2000
面倒臭い下画面のタッチボタン処理を 簡略化する関数作ってみました。 既に知られてたらスマン… ~引数説明~ BT(SX,SY,EX,EY,TXT,BTF) SXとSY・・・ボタンの開始座標 EXとEY・・・ボタンの終了座標 TXT・・・ボタンに表示させたいテキスト。必ずボタンの中心に表示されますBTF・・・ボタンのタイプ。0だと押されている間、1だと押された瞬間。 ボタンが押される(押されていると) 1を返します。 描画仕様は全部グラフィック画面です処理終了後にDISPLAY 0で 上画面描画に戻してるので 必要ないなら抜いてください。 今気づいたけど引数多いから そんなに変わらないね…うん…
1そうだね
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イーブン rein-2000
同じ名前の人を見たことが あるっていうだけです。 かいりさんがどうとかっていう 話じゃあないですよ
2そうだね
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イーブン rein-2000
なんか見たことある名前だな、 と思ってたらフレとMH4してたら 荒しに入ってきた人と名前、 記号の位置が、完全一致してるっ! ま、まぁ…偶然だよなっ…うん… MH4みたいなネットゲーしてたら なんかプチコンの制作意欲が 減っていってモチベーション維持が 大変です…… かいりさんもネットゲーでの モチベーションダウンには 気をつけてくださいね~♪
0そうだね
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イーブン rein-2000
センキュー!♭グッ
0そうだね
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イーブン rein-2000
スリープになったということを検出することは、TIME$などを使ってスリープ中にプログラムは進まないけどTIME$の数値は変わることを利用して検出可能ですよ。 でも確かに電池残量はほしい… あとプログラムを選択したりコピーや名前を変える画面でプログラムの先頭何行かを表示してほしいな、そうすればそこにどんな内容のものかコメントで書いておけば、ファイルの整理がしやすいと思います。それとこれは無視されても当然だと思うけどプロジェクトを何層かに重ねて作れたらどんなに便利か…… 次のアプデに期待してますっ!
0そうだね
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プレイ日記
イーブン rein-2000
今日はSPANIMを使って、 爆破エフェクトを無限ループで 表示してみました。 画面が賑やかでエフェクトとしての 役目を存分に果たしてますねっ! (ボス撃破エフェクトとして 使おっと……w) にしてもスプライトの加算合成って 初めて使ってみたんですが、 かなり手軽に発光感が出せて 便利ですね~…これはいい。
9そうだね
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プレイ日記
イーブン rein-2000
よしっ! 初!敵を出現させれました! 課題はやっぱり、空きの検出とか データを配列から受けとることかな とか思ってたけど、一番の敵は モチベーションでした…orz
6そうだね
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イーブン rein-2000
久しぶりのプチコンプレイです。 っていっても、お絵描きしか してないなぁ……… このスプライトどうでしょうね?
1そうだね
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イーブン rein-2000
タイトルはスプライトで いいんじゃないか? その方が1ドットずつ色指定 するよりも遥かに楽ですし、
0そうだね
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イーブン rein-2000
僕も今、他のゲームにはまっていて MH3GとMH2ndGが特n ヘ(。。ヘ)\(`д´)「それ以上は言うな」 なんかMHのBGM聞きながら ゲーム作りたくなってきた\(´∀`)/
1そうだね
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投稿
イーブン rein-2000
RPGを試作してたら、後悔した。 理由は省きますが……… で、最初っからやりなおす事に したのですが、前に試作してた セリフ表示ルーチンが しょぼすぎたので作りなおしました。 画像じゃわからないんですけど、 !。、などの記号で少し止まるように したりとか、スピードを指定できる ようにしたりとか。 前はただ、パッ!って表示される だけだったもんね………
3そうだね
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イーブン rein-2000
太鼓の達人風~を 作るなれば作曲できる人か、 耳コピできる人等を是非 巻き込みたいところ。 俺?音痴でぇすwちなみに方向もなw どっかにいないかな~ <(ΟoΟ )三( ΟoΟ)>キョロキョロ
1そうだね
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イーブン rein-2000
まずは、弾にするスプライトの管理番号や、キャラ番号を決定しましょう。 その次に、Aボタンが押された時の処理を追加します。Aボタンが押された時に、SFを1にする処理を追加し、SFが1になった時にスプライトを自機の座標の近くに出現させます(それまでは画面外 -10000位の所に置いときましょう)そしてSFが1なら、弾を飛ばしたい方向に弾の座標を示す変数、 SXとSY(がお勧め)に増やしながら代入して行くだけです。 しばらく飛んだら消えるようにしたいなら、あたらしくSCを用意します。Aボタンが押された時にSCを60等にして、それを毎fごとに1ずつ減らして行きます。それが1を下回った時に、SFを0にします。このままだと、 「消えた」というより「止まった」 なので、SFを0にした時に一緒に弾を画面外に放り出す処理も忘れないで下さい。 説明中のSFのような変数の使い方(?) をフラグと言います。
0そうだね
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イーブン rein-2000
まずは、初心者講座等を 読むなどして、プログラムの 「文法」を覚える……… というよりプログラム独特の書き方に 慣れるのがいいと思います。 基本的な事はプチコンmk2の 初心者講座に書いてあります。 (mk2と3号でも細々とした仕様は違うけれど、基本的な部分は一緒なので、mk2の講座でも大丈夫です。) まずは、画面へ文字を表示させる 命令を覚えてきましょう。 (僕も最初はmk2の初心者講座で勉強しました。わかりやすいので、とてもお勧めです。)
0そうだね
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イーブン rein-2000
回答ありがとうございます! 何故だか知らないんですけど、 何故か、コメントのお知らせが きてなくって、 こんなにも、返答が 遅くなってしまいました。 申し訳ございませんm(×_×)m
0そうだね
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親投稿
イーブン rein-2000
ああぁぁ。 正解書くのを長いこと 忘れてた………… 正解はですね。えーと……… たぶん…下が………ニセモノ…! 手法はたしか、 DATE "□□□□□□□□" DATE "□■■■■■□□" みたいに、いちドットずつ あり、なし、を指定して、 それを読み取って、GPSETで 書いてる。という とてつもなく、面倒な方法です。
0そうだね
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