ならば早い!変数を覚えよう。A=10はAは10になります。
変数はよくバケツに例えられますね。ここでは、Aという名前のバケツがあると考えよう。Aというバケツの中に10とかかれた紙をいれる。それがA=10という意味です。これだけじゃAというバケツに10が入ってるだけですが……
A=10
PRINT A
とやると画面に10と表示されます。PRINT命令は画面に文字を表示する命令です。次に画面を綺麗にしようか。ここはちゃちゃっと言ってACLSです。
1そうだね プレイ済み
BGの置き方はヒント:BGPUTです。
DATAでするならFORと組み合わせましょう。
0そうだね プレイ済み
はい。分かりました。なら最初から教えましょう。プチコンの操作はある程度分かりますか?
1そうだね プレイ済み
うーん……ならプチコンmkllのサイト見てみるといいでしょう。
1そうだね プレイ済み
んーと、プログラム疲れまし(殴(言い訳)
んー、変数って分かります?ビット演算子、分かるところとかあります?ボタン命令はある程度分かりますか?分からない所をサイトに投げます。これが分かればアイテム変更プログラム作れます。((多分))あと、自分でプログラム組んでみました?(アイテム変更の)作ったのであればその部分を見せてくれるといいのですが……
1そうだね プレイ済み
円の丁寧精度(?)を計るプログラム作りました。現在、星のマークなども作成中……(これ魔理沙ぐるぐる魔砲陣作れるかも!?)
6そうだね プレイ済み
IFと#Aの間に空白、THENの前に空白。
この様子だとプチコン3号始めたばかりなのかな??()
0そうだね プレイ済み
それなw
自分は自分なりに言いやすくSPSETだったら「スプセット」というね。BGPUTはそのまま「ビージープット」です。
4そうだね プレイ済み
スコアはPRINTで変数を表示。
タイムも同じくPRINTで変数を表示。
タイムはMAINCNT使うか小数で0.1加算してけばいいとおもふ。
0そうだね プレイ済み
Dieさん>>SPCHRでもいいですがプログラムが長くなる気がします。SPANIMの方が分かりにくいですがいいと思います。
1そうだね プレイ済み
違う、#AとTHENの間に1つ空白入れましょう。SP用意しなくても、デフォルトだったら前を向いたゆうしゃ右を向いたゆうしゃ、後ろを向いたゆうしゃ、左を向いたゆうしゃ……を繰り返せばスピンっぽくなりますよ。
スピンジャンプはドッスンとかは乗れないけど、ジャンプアニメーションと敵を一発で倒すのはできたけど、ファイルデータが吹っ飛んだ♪♪てへぺろ♪♪
1そうだね プレイ済み
関係なかったらY座標のどこを判定すればいいんだよww
んと、BGGET使いましょう。キャラのY座標を判定しよう。
0そうだね プレイ済み