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シュナ S_S_Schneider
い…… いつの間にか プチコンコミュに 大沼が形成されている…ッ! 私も 沼に不法投棄 しておきますね。 『2KDQS3C4』RPG風文字入力ツール ボタン入力で主人公の名前とか決める 例のアレです。 「QK2E234D」SPACE ESCAPER 謎の砲台の砲撃から 目的地まで逃げる コンソールアクションゲームです。
3そうだね
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シュナ S_S_Schneider
一瞬2次元バーコードに見えたのは 私だけじゃないはず…… (Q◯コードって 商標だった気がするので ◯Rって言えないッ!)
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
どうやって「プロ」グラミング するかは いろんな資料や サイトを 覗いたほうが早いでしょう。 プチコンの使い方だったら プチコンの電子説明書を。 プログラミングとか わからなければ 説明書や 公式サイトの入門ページ または ベテランプチコンユーザーが開設した 入門サイトを 覗くといいでしょう。 ついでに 公式(スマイルブーム)や 他のユーザーが作成した 作品の公開キーも 載ってたりするので ダウンロードして 参考にするのもいいですよ。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
プロっていろんな略称であるから 何の「プロ」か 分からないねぇ…… プチコンコミュニティだから プログラム or プログラミング のことだとは思うけど…… プロフェッショナル? プロデューサー? プロトコル? プロトタイプ? 折角のトピック(情報共有 質問の場) なんですから 伝えたいことは 略さず はしょらず ですよ。 (質問 相談しても 相手に伝わらなけりゃ 回答できないので。)
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
ブラッドさんのコメントに追加ですが 定数(中身が変えられない変数)の #LEFT (レフト) #RIGHT (ライト) や コンソールカーソル位置を移動させる LOCATE (ロケート) も スペル間違えてますね。 やりたいことが明確なので 指摘できますが 人に プログラム内容を 伝えるときは 誤字脱字に注意です。
3そうだね
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シュナ S_S_Schneider
なんだか コメント(モウソウ)を 見ていると 開発するよか WiiU本体と プチコンBIGを 買ったほうが 安上がりな気が…… まぁ 某動画サービスの ユーザーの誰かが 「技術の無駄使い」的な感じで マジで開発してそうですがね。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
60分の1秒ごとの ボール移動量変数が あるのでしたら 下から当たったときは Y軸移動量を マイナスからプラスに 上から当たったときは Y軸移動量を プラスからマイナスに 変えてあげるだけで できると思いますよ。 例えば…… 画面上端に当たる前までは 60分の1秒間に X軸 2 Y軸 -2 で動いているとする。 (右上に移動) 上端に当たったら Y軸 -2 を 2 に変えてやる。 すると X軸 2 Y軸 2 になるので 右下に移動するようになる。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
SYSプロジェクトのサンプルプログラムに ボタン入力で 音を鳴らす ものがありますので 参考にするのも いいかもしれません。 ただし プログラムの行数が多いので プログラミング初心者は 戸惑うかもしれません。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
ループ命令で 常に ボタンの状態を 確認する必要があります。 でないと 処理がすぐ プログラムリストの一番下までいってしまい プログラムが終わってしまうので。 Softさんの方法で実現できますが WHILE VSYNC BUTTON の命令は ボタン処理に必要ですので 公式サイトの命令表などで 調べておくといいでしょう。
2そうだね
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シュナ S_S_Schneider
プログラムについて 質問があるのなら もうちょい 今の現状と したいことを 詳しく説明するクセを つけたほうがよさそうです。 質問を質問で返されちゃうと 嫌になっちゃうと思うので…… 例えば 「(プレイヤーに入力させた)NO1変数とNO2変数が 同じじゃなかったら ループして(プログラム頭まで戻って) もう一度 プレイヤーに 入力させたい」という感じで具体的に したいことをコメントしないと どう答えたらいいか 分からんです。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
学習方法の一つとして フォルダメニューの「SYS」に入っている プログラムを 上から順に実行&中身確認 するだけでも ためになりますよ。 数あてゲームプログラム や 音がなるプログラム も SYSフォルダに 入っているので 参考になるかと思います。 気になる命令が あったら その命令に合わせて「?」ボタン。 どんな命令で プチコンがどう動いてくれるかが 分かってくれば 作りたいプログラムが 見えてくるはず。
2そうだね
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シュナ S_S_Schneider
プチコンさんは 日本語とか 英語とか 分かりません。 Basic語(SmileBasic)という言語しか 知りません。 なので Basic語で してほしいことを命令する必要があります。 ただ プチコンさんは コンピューターです。 一つ命令すれば 文句一つ言わず(Basic語が 間違えていると 文句言ってきますが……) しかも 超高速で 仕事してくれます。 例えば GFILL命令を プチコンさんに指示してあげれば 一瞬のうちに 塗りつぶした四角形を 描いてくれます。 Basic語は 公式サイトの 「命令表」 にまとめてありますので Basic語を覚えて プチコンさんと対話してみましょう。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
GOTO は @ラベルを 用意すれば どこでも飛べてしまうので 処理の流れ(フロー)を組み立てる(プログラムを組む)方法が まだ分かっていない プログラミング初心者が GOTOの使い方を誤ると 痛い目をみるので 使わない方が多いだけで 「上級者ほど使わない」というのは ちょっと違う気がします。多分。 @ラベル について長々と説明してスマン。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
余談ですが GOSUBも @ラベル へのジャンプする命令ですが GOTOと違うのは @ラベル へジャンプした処理が終わったら(正確には RETURN命令まで到達したら) ジャンプ元に 戻ってくるという動きになります。 関数(DEF)が 分かる方なら 戻り値や 引数がない 関数だと思えば 分かるかと思います。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
GOTO を今でも 利用している私が 通りますよぉ~ (^_^ ;)ニッコリ といっても GOTOを利用するのは 無限ループくらいですし 同じラベル(@)へのジャンプでも GOSUB(サブルーチン)を多用しているので GOTO あんまり使ってなかったりします。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
おちゃめさんの仰る通り ブロックごとの 当たり判定の管理のほうが 考えることが多いですね。 まずは ボールが 画面外に 出ずに バウンドする処理から 作るといいです。 コンソール表示でのプログラムですが 公式初心者講座に 似たような仕組みの説明が あったはず。
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シュナ S_S_Schneider
私のソースは 見やすさと汎用性重視で書きましたが 単純に ボタン押されるまで 処理を止めたいだけでしたら 春さんや ネクストステージえふさん のような方法でいいかと 思います。
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シュナ S_S_Schneider
WHILE~WEND REPEAT~UNTIL @ラベル~GOTO などの無限ループ内で BUTTON()命令を絡めた判定を行い ボタンを押した反応があれば ループから脱出し ゲーム本筋の処理に 遷移する方法が メジャーですね。 私なら GOTOを 使いますかね。 @MAINLOOP IF BUTTON(2) THEN GOTO @START ENDIF VSYNC GOTO @MAINLOOP @START 'ここに ゲーム開始後の 処理を記載。
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シュナ S_S_Schneider
いつでもどこでも 開発が出来て お手頃価格な プチコン3号(3DS) 外付けキーボードやモニター(テレビ画面)で 快適なプログラミングが出来る プチコンBIG(WiiU) ライフスタイルや お財布事情に合わせて 選ぶといいでしょう。 (一部の機能以外は 3号 BIG 同じ仕様です。)
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シュナ S_S_Schneider
RPGツ○ールや S.M.MAKER といった ものつくり系ゲームと違い プチコンは 言わば お手軽ソフト開発環境なので 作れないツールやゲームは ほぼないです。 ただ ある程度決まったゲームシステムのゲームやステージが作れる ものつくり系と比べて ゲームシステム自体を 一から作る(プログラミング)する必要があるので プチコンの使い方から 各命令(コマンド)まで覚えることは多く大変です。 それ故 使いこなせれば どんなゲームでも開発出来ちゃう夢のようなソフトです。
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