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シュナ S_S_Schneider
SPSETは スプライト(キャライメージ)を 利用出来るようにする命令ですね。 んで SPOFS で画面の指定した位置に 表示させる…… プチコンでは プログラムで利用できるイメージが既に用意されているので 絵描きが下手でも 安心ですよ。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
チートが簡単…… というか プログラムの改造が楽ということは 仕様拡張しやすい いいソース(プログラム)なんですよね。 各機能単位で サブルーチン(GOSUB)や 関数(DEF)が 分かれていれば その機能だけ改悪したいなら そこだけ弄ればいいだけなので。 それと 私も 他人のプログラムを よく改悪しますが 変数が ソース初めのほうに まとまって宣言されていると 弄りやすいですよね。 残機数格納変数なんかが 用意されてたら 即 「99」を代入するようにしますよ。
3そうだね
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シュナ S_S_Schneider
ハンゾーさん > ブロック崩しの仕様によって 1時間で作れるか 3日以上かかるかは 変わりますね。 ハンゾーさんの考えているブロック崩しが 「アルカ○イド」みたいに 敵が出てきたり アイテムが登場したりだったら 流石に無理です。 コンソール上(CUI)で動く 簡素なものだったら 2時間とかで 出来ちゃうかな。
2そうだね
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シュナ S_S_Schneider
ゲーム…… というか プログラムの実行は プチコンメインメニューの 「作品を見る」で 簡単に出来ますよ。 ただ 作品の中には イメージファイル(家アイコン)が 含まれるのもあるので 紙のようなアイコンのファイル(txt) を かたっぱしから実行すればいいんじゃないかな。 中には DATA しか記載されていないファイルもあり それを実行しても すぐにファイルメニューに戻されてしまいますが いずれは 本筋のプログラムを 実行出来るかと。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
TERAさん > 何か 世界観がおかしいけど だいたい合ってて吹いた。 簡単に言っちゃうと 「どこでもプログラミングができる お手軽開発環境」 ってな感じですかね。
2そうだね
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シュナ S_S_Schneider
ZEXさん いろいろと勘違いコメントすみません。 シープラも 打ち間違えで + 一個になっちゃってるし…… っと それとプチコンの話からそれた コメントになってしまって 申し訳ないです。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
DEFというのは 前作のプチコンMkⅡ には存在しない命令でした。 SmileBasicは 変数を宣言したら サブルーチンとか関係なく プログラム全体で利用できるので 戻り値を返す DEF は必要ではなかったのです。 本来のBasicも DEF なんて便利な命令は存在せず GOTO で上手く処理を まとめていました。 (C+ とか Javaとかの 上級言語とちがって Basicが機械語に近い言語だと 言われる理由の一つですね。 それでも Basicは初心者にとっつきやすい 部類ですが。)
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
> 単純にコピペしまくれば MMLの楽譜ループは 「[」大括弧 「]」大括弧閉じ で出来ますよ。 詳しくは MML のヘルプを参照。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
SPLINKに設定したスプライトは 画面座標から リンク先のスプライトとの相対座標に 切り替わりますから SPLINKだと そのあたりややこしいですね。 自分で言っておいてあれですが SPLINKを使わず 地道に座標の計算で トラックを動かしたほうが 楽だったかもです。 申し訳ない。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
Vis○alStudioさんとか Ecli○seさんとかは 命令のスペルを間違えても 「もしかして .close() と間違えたの? どうなの? バカなの? 」 と ののしってくれるように なってますが それになれすぎたのでしょうね。 わたしも プチコンさんが 厳しく感じます。 でもそれは プチコンさんが 私達のことを思って…… (ry
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
Syntax Error(構文エラー) ということは 「ちゃんと Basic語で しゃべれや!」 って プチコンさんに 怒られているだけですからね。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
誤字すまん。 × 辺り判定 ○当たり判定
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
いわゆる 空振り(トラックがリフトに乗ってない状態での リフト上昇)のことでしょうか。 トラック底部と リフトに 辺り判定を設定して 持ち上がるか 持ち上がらないか 判定する必要がありますね。
2そうだね
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シュナ S_S_Schneider
ソースを確認せずにコメントして恐縮ですが フォークリフトのリフトが上がる際に トラックのスプライトと リフトのスプライトを SPLINKで繋げて リフト上昇と同時に 一緒にトラックが動く仕組みが 一番楽そうではあります。 リフトが一番下まで 降下したら SPUNLINKで リンクを切って フォークリフトだけ 左右に走るようにするとか。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
「プチコンって すげー! いまは ゲームき ほんたい だけで ゲームが つくれる じだいなんだと。」 ……ネタに走ってすまん。 これまで メ○ドイン俺 とか デザ○モン とか RPGツ○ール とかゲームを作成するソフトは ありましたが それらは 本筋の仕様が決まった ゲームが作れるだけでした。 (例えば RPG○クール はRPGが ツクれるだけ。) そのぶん あらかじめ基礎は出来ているので 作成するのは楽です。 一方 プチコンは 言わば開発環境のようなもので 何から何まで 好きに作成できます。 もちろん 上記のソフト達のように 基本仕様が既にあるわけではないので 全てを作り上げる大変さはありますが。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
公式サイトの 前作 プチコンMkⅡ の入門講座を 覗いてみるのも いいかもしれません。 多少 3号との 仕様の違いがあるので つまずくかもしれないですが あちらは 完結しているので。
2そうだね
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シュナ S_S_Schneider
リ○クの冒険で LIFE が0 のときの ヤラレチャッタ 演出かな? SPCOLOR で黒一色にした スプライトキャラを 早く表示させるのだ!
2そうだね
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シュナ S_S_Schneider
×びっぐさん ○みっくさん
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
BIG で確認しましたが びっぐさんの 方法で簡単に 保存出来たんですね…… 難しい方法を 教えてしまい 申し訳ありません…… (プチコン3号には SAVE ボタンなんて 存在しなかったので……) それと プロジェクトごと指定の SAVEは 出来ないっぽいですね。FILES命令とごっちゃになってました。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
詳しくは SAVE と打って 右側のヘルプを タッチしてもらうとして もし エディットスロット0 ではなく スロット2(左下の 鉛筆と用紙マークに "2" と表示されているボタン) を保存したい場合は PRG0 のところを PRG2 に変えれば できますよ。
1そうだね
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