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シュナ S_S_Schneider
・左下のダイレクトをタッチでダイレクトモードに戻る ・ダイレクトモードで以下を打ち込んでENTER。 SAVE "PRG0:【ファイル名】" ・ダイアログでセーブする? と聞かれるので「はい」を選択。 ・ロードも"(ダブルクォーテーション)で囲んだ中身は同じように 打てばおk。 LOAD "PRG0:【ファイル名】" ファイル名は 英字と_(アンダーバー)しか使えないぞ。 プロジェクト(フォルダみたいなもん)ごと指定する場合は LOAD "PRG0:【プロジェクト名】/【ファイル名】" です。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
青一色に白文字って Win○ows OS のブルーバック(OSシステムエラー画面。 こうなったら強制終了しか道はない みんなのトラウマ。)を思い出しますねぇ……
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
日付や時間などの条件で セリフパターンが変わったりしたら 面白そうですね。 あとロボ君に 内部パラメーター(変数)持たせて 友好度というパラメーターが高いと セリフパターンも変わるとか。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
自分も適当なこと言ってる感 パないです 画面外出させない処理としては しんいちさんの方法でいいかと思います。 補足つもりでコメしたのに 見返してみると あまり大したこと 言ってねぇなぁ……
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
これまでの コメをまとめると 「NX NY って値が0のまま利用してるけど 何がしたいの? スプさんが画面端まで 移動したら 画面外に飛び出さないように したいの?」 って認識でおk でしたら 多分 NX NYは 画面右端 画面下部の 移動限界座標を 格納する必要があるかと思います。 とすると…… VAR NX = 384 VAR NY = 224 IF X < 0 THEN X=0 IF X > NX THEN X=NX IF Y < 0 THEN Y=0 IF Y > NY THEN Y=NY てな感じですかね。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
何から手をつけるかは 人それぞれなので 以下に これをやってみればいいんじゃね? なことを書いておく。 ・電子説明書を読む。 (プチコンの使い方から プログラミングの基礎まで 記載されてますよ) ・公式サイトまたは プチコン好きが立ち上げた入門講座を見る。 (公式サイトは Mk.Ⅱ(前作) の講座がオススメ。) ・公式サイトまたは プチコン好きが立ち上げたサイトで 公開されている 公開キーを入力して 他のかたの作品をダウンロード (遊んだり ソース(プログラムの中身)を覗いたり 改悪してみたり。 どういうことができるか どんな仕組みで動いているか 勉強になる。) ・(公式サイトの)命令表を眺める。 (どの命令で 何が出来るかが わかる) ・とりあえず PRINT RND(100)
2そうだね
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シュナ S_S_Schneider
ちなみに 3号とBIGで互換性がない命令は マイク系の命令 通信系の命令 (3号のみ… …だったはず。 複数台利用した通信が可能。 ……3号も複数必要だが。) ボタン入力系の一部命令 (WiiUでは Wiiリモコン等が利用できるため) などです。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
プチコン3号とプチコンBIGは 一部の命令を除き ほぼ互換性がありますので 特にこだわりがなければ 好きなほうを 購入するといい。 タイピング遅いよ! マシンスペック気にしてないよ! お金持ってないよ! ……と仰るなら 3号がオススメです。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
マ○オペイントの 塗りつぶしで 描いた線に穴があり ゆっくりと 塗りたくない箇所が 塗られていくときと同じ 絶望感よ。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
「公開キー」で公開されている 他のかたが 作成したプログラム(作品)は オープンソース…… つまり他人のプログラムを覗いたり 勝手に改造したりは 自由ですので 自分好みにカスタマイズしたり 別のゲームに作り替えてしまったり いろいろ出来ていいですよ。 公式からも ゲームで使える素材を配布していたりするので 絵が描けなくても ゲームが作れますし プログラミングが出来なくても 既にプログラムが組まれた作品の キャライメージを描いてみたり プチコンの活用方法は 人それぞれだ!
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
特別な理由がないかぎり AND で比較したときの 方法がいいかも。 (ご存知かと思うので ビット演算の説明は 割愛。) プレイヤー「A押したのに 次に進まないんだけど!(怒)」 ……実は テーブルの上に置いて 遊んでたけど テーブルの上に散乱してたものが Lボタンを押しっぱにしていただけだった…… みたいなことになるかも。 大袈裟ですが。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
mohさんの仰るとおり バックアップ作成は大事ですよ。 ……と言っても プログラム上書き時に 一つ前のプログラムソースは 「@BACK ~」で保存されているので 一度だけなら ファイル名間違えて上書きしちゃっても 問題なさそうですが。 (3DS版の場合。)
9そうだね
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シュナ S_S_Schneider
誤字すまん 誤「使用」 正「仕様」
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
質問の回答としては はるさんの命令で ほぼ問題ないですが 踏み込んだ話を…… 「A押したら @A に飛ぶ」というのは Bを押しながらAを押しても 上キーを押しながらAを押しても 必ず @A に飛ぶ使用ですか? 実は はるさんの命令だと 他のボタンと 同時押しされても Aボタンさえ押せば @A に飛ぶ という動きになりません。 これは BUTTON命令は A単体押した時と AB同時押しした時では 得られる値が 異なる為です。 A単体:16 (00010000) AB同時押し:48 (00110000) 既にご存知でしたらすみません。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
おぉ… 見事にガメオベラが 表示出来た。 SPSET 0,ASC(¨G¨) で ちゃんと スプライトの “G” が 無事出ましたなぁ。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
試しに こんなソースを 打ち込んでみた。 これを実行してみると…
1そうだね
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プレイ日記
シュナ S_S_Schneider
そういえば スプライト(SP)や バックグラウンド(BG)で デフォルトで 描画/定義 されている 0~9やA~Z 各記号って  ちゃんと アスキーコード(文字コード)と 定義番号が 一致するように 出来ているな。 “0” はコードで “&H30” だから 16進数→10進数に なおすと “48” “1” &H31 は49 “2” &H32 は50… SPDEFとか SPSETとかの 定義番号を  ASC命令で “0” って指定しても 出来るなコレ。
5そうだね
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シュナ S_S_Schneider
なるほど… プチコンで作成するプログラムは オープンソースだからこそ出来る プチコンの活用方法ですね。
2そうだね
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シュナ S_S_Schneider
そうですね。 ゲームシステムさえ 作ってしまえば ステージなんかは DATAを増やすだけなので ここをなんとか しっかり作り込みたいですね。 (汎用処理ができたら DATAを増やすだけとは 言いましたが レベルデザインを考えなきゃいけないので これはこれで大変ですが。 まだ ゲームとして最低限動く状態に なっているので 作るだけでも楽しいですがね。)
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
ここまで プログラムが形になっているのに プチコン初心者だなんて…… 確かにクリエイトツールの作成は 普通のゲームを作るよりも 大変ですからねぇ……
0そうだね
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