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返信[10]
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シュナ S_S_Schneider
本格的な音ゲー作るなら MML(ミュージック マクロ ランゲージ) とか 知っておいた方が良さそうです。 プチコン… …というか SmileBasicは MMLに関する命令が 利用出来ますので。 既にご存知でしたら すいません。
0そうだね
プレイ済み
返信[23]
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シュナ S_S_Schneider
Miiは すぐに 丸坊主になったり 髪を生やしたり 出来ますからね。 …Miiスタジオで。 ということで その少女(?)は Miiだった説を 私は推したいと思います。
1そうだね
プレイ済み
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シュナ S_S_Schneider
むしろ 疲れなんて 感じない程のネタで 私は健全だと思いますが… プチコンなら 考えたことを やりたい放題に表現できるので ブッとんだくらいが ちょうどいいのです。 多分。
1そうだね
プレイ済み
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シュナ S_S_Schneider
そしたら 無事残機が 表示された。 何が言いたいかというと 「人の作ったプログラムの改悪は楽しい」ということ。 実際に  この命令は どのように利用しているのか? とか 他の方は どういうアルゴリズムにしているのか? とか 勉強になるしね。
2そうだね
プレイ済み
返信[4]
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シュナ S_S_Schneider
思った通り 残機を表示する ループ処理は 「8」になっていた。 ZEXさんのゲームタイトルへのツッコミや 「7」と勘違いしたことにビクビクしながら ここを「30」に変更してみる。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
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シュナ S_S_Schneider
すると どうだろうか。 残機を示すアイコンは 7つまでしか表示されてない。 試しに 撃墜されてみても 7つから数が 減らないあたり  表示自体 7つまでしかしないように していることが なんとなく分かる。 エクステンド(1up)する回数も 限りがあるので そこまで処理をしないように しているのであろう。
0そうだね
プレイ済み
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シュナ S_S_Schneider
タイトルが作られている ゲームプログラムであれば 大抵はタイトルからゲーム開始に 遷移する際に 残機も変数にぶちこまれていると思い 案の定「LEFT」があったので 値を増やしてみた。
0そうだね
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プレイ日記
シュナ S_S_Schneider
ムシャクシャして  公式ゲームプログラム「グリットガンナー」の 当たり判定を 消してやった。 後悔はしていない。
8そうだね
プレイ済み
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シュナ S_S_Schneider
プチコンMk.II の時は 初心者講座あったんだけどなぁ… まぁ Mk.IIの講座でも 初心者にとってはタメになるので 見てみても損はないかと… …ていうか Mk.II講座の内容を 3号の命令仕様に直すだけでも 良かったので…… …うゎ! なんだあんた達!  何をする! やめ…
2そうだね
プレイ済み
返信[41]
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シュナ S_S_Schneider
プチコン3号コミュニティや プチコンBIGコミュニティは 質問掲示板として 機能してる感じがありますよね。 疑問に感じた点を トピック[質問]で投稿すれば 有識な方が丁寧に 教えてくれたり。 なので 公式初心者講座がなくても ミーバースでなんとかなったり… …ていうか ミーバースがあるせいで初心者講座は 手を抜いている… …あ いえ 何でもないです。
3そうだね
プレイ済み
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シュナ S_S_Schneider
先ずは 命令表を眺めるだけでも プチコンで出来ることが分かって いいですよ。
2そうだね
プレイ済み
プレイ日記
シュナ S_S_Schneider
とりあえず プチコンBIGを買ってみたものの  何を作るかは 決めていない... ただ 外付けキーボードでプログラミング 出来るようになったのは 大きいな。 3DSに保存されている プログラムを BIGへ 楽にコピー出来れば最高なのだが... ひとまず アップロードしていた自分の作品を ダウンロードして 眺めているだけである。 (′・ω・`)
3そうだね
プレイ済み
返信[17]
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シュナ S_S_Schneider
「シューティングが作りたい」という漠然な質問よりも 「Aボタンを押したら 自機の位置から 上に ミサイルが飛ぶ 処理を作りたい」 という 具体的な質問のほうが 回答しやすいですよ。 ニシサンさんが作りたい ゲーム仕様の全てを 私達は知ってる訳では ないのですから。
2そうだね
未プレイ
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シュナ S_S_Schneider
すみません 上で言ってるプログラムは 3DS版のものなので BIGで存在しなかったら 申し訳ないです。
1そうだね
未プレイ
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シュナ S_S_Schneider
表示なら コンソールが楽ですね。 見栄えをよくするには BGレイヤーに グラフィック系命令で 描画するか SPレイヤーに キャラを表示させるか ですねぇ。 SPイラストは 既にデフォルトとしてサイコロ1~6面が用意されているので (プログラム[SYS]SBGEDで 416,80 にある) それを使うのもよし 桃○郎電鉄のような リアルなサイコロを描いて 利用するのもよしです。
1そうだね
未プレイ
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シュナ S_S_Schneider
プログラミングで自由に ゲームやツールを 作成出来ますが 頑張ってプログラミング知識を 身に付けていく必要があります。 スーパーマ○オメーカー とか RPGツ○ール とか 簡単にアクションステージが作れる 簡単にRPGがツクれる という代物ではなく ガチの開発環境です。 開発言語はBasic(正確にはSmile Basicという独自言語)という プログラミング未経験でも とっつきやすいものなので 根気さえあれば 誰でも ゲームやツールが 作れますよ。
0そうだね
未プレイ
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シュナ S_S_Schneider
ボタン動作の基本としては STiNGERさんの通りですね。 WHILE(ループ命令)で 無限ループ(ループ条件を常に満たす)にして 常に ボタン押下状態を 見張り 特定のボタンが押されたら(IF 条件命令) 処理を実行する 仕組みです。 無限ループを使った ユーザー入力待ちの アルゴリズムは ボタン操作系処理の キモなので 覚えておきましょう。
0そうだね
未プレイ
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シュナ S_S_Schneider
あんどさんの仰る通り 作りたいものを決めたら どんな動作をすれば スゴロク となるか 自分なりに 分析し 仕様を決めましょう。 (初心者は その考えることが 難しいのですが) 例えば スゴロクゲームで キモとなる サイコロを転がし 出目を決定する処理を どのように作りたいか 考えてみましょう。 Aボタンを押したら 1~6 が ランダムに決定されるものですか? それとも 20面ダイスだから 1~20 まで出ますか? サイコロをふった結果は どう表示させますか? プログラミングで何でも作れる分 仕様(ゲームルール)を決めるのは 自分自身です。 まずは そこから考えてみましょう。
1そうだね
未プレイ
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シュナ S_S_Schneider
はーさん> そりゃぁ 操作デバイスが WiiUと3DS ってところが大きいでしょう。 操作し慣れたデバイスで プログラミングしたゲームをプレイ出来る点に 利点はあるかと。 それに PCを個人で所有してる人は まだ多くはないと思うので。(特に未成年。) ちなみに 3DS版は1000円だった気がします。 (ソフトウェアキーボードで 打ち込まないといけない所が 不便ですが。)
3そうだね
未プレイ
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シュナ S_S_Schneider
確か プチコンMk.Ⅱ の公式コンテストで 小学生が作成したプログラムが 入賞していたなぁ。 (プログラムの強制終了を利用した スロットゲーム) とまぁ 気合いと根性があれば 小学生でも いい作品は作れるので 十分楽しめると 思いますよ。 公式ページ飛べば 入賞作品のキー公開されているので 遊んだり 弄ったりできるし。
0そうだね
未プレイ