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プレイ日記
久しぶりに昔のプログラムを見ると、当時の勘違いによる回りくどい処理やバージョンアップで増えた命令などに合わせてない部分があったりと気になる点が目につく…。 まあ気が向いたら何とかしよう…。
7そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
とりあえず補足だけ。 マップデータには全てのレイヤー(さらにアトリビュートも)を含むマップデータ形式とレイヤー毎に1ファイルになるBGSCREEN形式(レイヤー形式)の2つの保存方法があります。どちらで保存したかで読みこみ方は異なります。 今の公式マップエディタでは、マップデータ形式は、MAP_(つけた名前)のファイル名になるようです。レイヤー形式の場合は、SC_(つけた名前)_L0〜3の名前の4つのファイルになります。 読みこみサンプルを見てもらえばわかりますが、読みこみ方によって引数のファイル名は変わり、レイヤー形式の場合はつけた名前の部分だけでOKですが、マップデータ形式の場合は正式なファイル名(頭文字のDAT:も含む)として書かなければいけません。 この辺がちょっとややっこしいので改善した方が良い部分かもしれません。
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
「マップツール活用委員会?」(リンク先)の内容は読みましたか? そちらの方で各形式の説明をしていますが、読んでみてわからないところがあったら、こっちに質問を書いてもいいので聞いてください。 一応レイヤー形式の場合の読みこみプログラムのスクリーンショットも貼っておきます。解説などは上記リンク先を参考にしてみてくださいー。 あとどっちの形式(通常マップデータ or レイヤー形式)のファイルを読み込みたいかどうかなども書いてくれた方が焦点を絞って回答しやすいです。
0そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
力業パターン
3そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
返事&許可、ありがとうございます〜。 公式バージョンといってもREJIさんの方式とほとんど変わらないと思いますが、プログラムに埋め込める便利さをさらに広められる感じになればいいなと思います!
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
こんにちは! ちょっと確認です。 REJIさんの文字列形式のセーブですが、オリジナルのマップエディタにも追加してもいいですかね? プログラムは多少調整や変更する可能性はありますが文字列データ形式というアイデアを使わせてもらうので確認したいな、と。 と言いつつすぐに着手するかわからないし、どの程度合わせるかという問題もあるんですが、事前に確認出来たらしておいた方が着手したい(出来る)と思ったタイミングで手をつけられるのでいいかなーっと。 あとその際は、コメントにREJIさんの名前を追加したいとも思っています。その許可も含めての確認でした! よろしくお願いします!
0そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
正確な判断は出来ないけど、Miiverseは任天堂著作の絵を載せることは許可しているけど、あくまで絵を楽しむために載せることだと思うので、データ化して載せるのは想定外だと思うし好ましいことではないので控えた方が良いような気がしますねー…。 実験的には面白いというか、MSXやファミコンの仕組み(なぜキャラが4色だったのかなど)が垣間見えるので、知らない人には楽しめると思える感じもありますけどね。とくに昔はメモリが少なかったのでいかにデータ量を小さくしつつ見栄えを良くするかというのが工夫されていて、その中でもファミコンはバランスが良かったんじゃ無いかと思っています。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
レイヤーとはBGは0〜3の4つの層(レイヤー)を重ねて表示することが出来て、マップエディタでも下画面の中央下に0〜3の数字が並んでいて現在どのレイヤーを編集中か確認&変更出来るようになっています。 そして下画面の中央上にSCSAVEと書かれているボタンがあって、ここをタッチしてセーブすると出来るファイルがレイヤー形式のファイルです。上記のようにレイヤーは0〜3の4枚(層)あるので、SCSAVEでセーブした場合は4つのファイルが出来ます。 レイヤー形式の方がデータ構造が単純なので読み込み用のプログラムもシンプルになります。(また不要なレイヤーは読み込まないことも可能) ただしレイヤー分のファイルが分かれるのと3枚以上のレイヤーを使ったマップの場合はマップデータ形式より容量が増えてしまうのが欠点です。 という感じです。わからない事があったら再度聞いてください。ではでは。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
マップデータ形式のファイルであれば全てのレイヤーをまとめて読み込む事も可能です。ただレイヤー形式よりも面倒なので、その場合は下記の僕の昔の投稿を参考にしてみてください。 下記の投稿ではスクリーンショットのプログラムの他、もう少し詳細に書いてあります。 日付:2016/1/18 マップツール活用委員会? 様々なマップツールのセーブファイルのロード方法やロードプログラムの公開キーが載っています。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHk04rsiRg
3そうだね
プレイ済み
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親投稿
ジャイロで取得する値はラジアンなのでDEG(X)のようにDEG命令でラジアンから角度に変換すればイメージに近い値になるかもしれません。
2そうだね
プレイ済み
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親投稿
単純に?"x ";x;" "の部分だけ解説します。 ?はPRINT命令の省略記法で、PRINTは画面に文字などを表示する命令です。 その後の、"x "は"(ダブルクォーテーション)に囲まれた文字列を表示する為の書き方で、そのまま表示されます。 その後の;(セミコロン)は続けて表示する為の記号で、その後に書いてあるxはダブルクォーテーションに囲まれてないので変数になり、変数xの内容(数値)が表示されます。 その後も;" "となってますが、同じように変数の内容に続けて文字列として空白を表示しています。 最後に空白を表示しているのは、xの値は桁数が変化するので、これがないと2桁から1桁に変化した時などに、最後の数字が消えずに残ってしまい表示がおかしくなってしまうのでそうしています。 数字の桁が変わった時の対処法としては他にもありますがそんな感じです。
3そうだね
プレイ済み
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親投稿
閉めるということは次の質問の布石か!? 頑張ってください〜
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
BGSCREENはきちんと理解しましたか? なにも指定してない(デフォルト)だとBGの範囲は1画面分しか用意されないので、スクロールなどを利用するとBGの範囲外になります。なので広い範囲を使いたい場合は、事前にBGSCREENでサイズを指定しておく必要があります。 ただBGサイズを広げるとその分メモリも消費するので無制限に広くは出来ないので、どのぐらいのサイズを用意するかというのは考えて決める必要がありますね。 またooさんのやり方のようにBG自体のサイズは変えずに実現する方法もあるので、その辺は用途に応じて考えてみましょう。
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
古い投稿ですが、この内容あたりなら参考になるかもしれません。 第2回、解説つきサンプル講座。 サイドビューの画面によるジャンプとBGとの当たり判定のサンプルです。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAA5VHwZFPOzCA
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
有料化に伴いブラウザ搭載、とかもありえそうな…。 まあブラウザの使用率に対しての制作の手間が大きいのかもしれませんねー…。なんだかんだでWiiや3DSのブラウザなんてほとんど使わないしなぁ…。
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
公開時にはゲーム画面のスクリーンショットを載せると次に興味が出やすいかもですね
5そうだね
プレイ済み
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親投稿
×速度に対して一定の定数 〇座標たいして一定の定数 でした。速度に足したら加速になっちゃいますね…。すいません。
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
加速はその名の通り、速度が増える(加える)ように変化すればいいということです。 通常は、X=X+1などのように速度に対して一定の定数(や変数でも変化しない値)を加えて動かすことが多いですが、この1の部分が毎回増えていけば加速することになります。 と言うことで、1を足す代わりにAX(変数。名前は何でもいい)を足すようにして、このAXを加速度とします。そしてこのAXをメインループなどの一定時間毎に+0.1するなどして、加速度が変化するようにすれば、加速する動きを実現出来ます。 加速などを利用する際に一つだけ注意することは、あまり加速しすぎると座標が飛ぶ事になるので、当たり判定のすり抜けが発生する場合があります。その辺は加速度の最大値を決めたり、あまりに大きな加速度の場合は間の判定も加えるなどの対応が必要になる事もあります。
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
現在どの程度のスキルがあるのかわかりませんが、もしかしたらまだ落ちゲーを作るには敷居が高い部分があるのかも?って気もします。 落ちゲーは、それほど難しくはないですが、それでもプログラムの基本的な部分はマスターしていないと難しいです。なのでみんなが書かれていることは理解出来てないとさらに大変な感じになるんじゃないかと思います。 基本的に自動というのは無く、SPANIMなどの一部の特殊命令は自動で処理される場合がありますが、それ以外はメインループ(WHILE等)の処理の中で自分で動かす必要があります。 その意味で自動というのは、ユーザーの操作(ボタンなど)が無くても動く物体(スプライト等)という事になりますが、その場合は上記のメインループの間にユーザー操作の代わりにプログラムの内容で動かす必要があります。 その辺の感覚はわかってきた感じですかね?
0そうだね
プレイ済み
返信[21]
親投稿
34行目のSPOFSは44行目あたりに書いた方がいいですよ。 理由は、IFなどで座標の範囲を補正(変更)している場合、変更後に実際に反映(SPOFS)した方がいいからです。 まあただ今のプログラムではWHILEの頭で変更してもタイミングだけの差で問題ないとは思いますが、処理が複雑になってくると上記のように、更新タイミングを意識しないと変更したはずが表示がおかしくなったり、一瞬だけ変な表示が出たりなどの可能性もあるんで、意識してみるといいと思います。 >shoumさん 僕もたまたま目にしましたが、わからない事があったらわかるまで追加で質問してもいいと思いますし、議題が変わりそうなら新規で新しく投稿をした方が他の人の目にも触れやすくなって、たくさんの意見を聞ける機会が出来る(し、それを見た他の人の参考になる場合もある)のでいいと思いますよ〜
2そうだね
プレイ済み