Archiverse Internet Archive
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返信[21]
親投稿
たとえば1バイト(8ビット)の数字から上位4ビットと下位4ビットを取り出すことはできますか? A=154 B=上位4ビット C=下位4ビット そして上位4ビットは単純に取り出すと下位4ビットが0の値なので、その上位4ビットを下位4ビットにずらす事が出来ますか? それも出来たら今度は1バイトに限らず2バイトとかから好きなビット位置の6ビットを取り出して0〜63の数字にしてみます。 その辺りが出来れば、作れるような気がしますが、よくわからなかったらビット演算子をいじって試しながら理解してみるといいと思います。
2そうだね
プレイ済み
返信[28]
親投稿
フリーなら問題がないと言ってもMiiverseへの投稿は、あくまでコミュニティーに関係があるというのが前提だと思うので、プチコン(プログラム)に生かせていればともかくただ画面投稿するだけでは微妙な感じはありますね。 転送に成功して嬉しくて載せるのは、プチコンを使いこなせた感が出てるのかもしれないので一度は温かい目で見てもらえるような気がしますが、何度も行うとやっぱり違和感というか、主旨が変わってきてるような気がするんじゃないかと思います。 まあ何にしても、プチコンMiiverseにそういうグレーな状態が続くような事が多くなると運営的にも手を打つ(画像投稿できなくするなど)可能性もありますし、気をつけた方が良いのではないかとは思います。
2そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
公開キーが発行できた=スマブが認めた画像ってわけじゃないですよ。全ての公開キーを目視でチェックしているわけじゃないですしね。 もちろん後から取り消されることもありますが、それ以上に違反しているのであれば公開キーを取ること自体がNGだと思うので、勝手なことをしてると最悪機能の削除や公開キーの発行不可などになってしまう可能性もあるので、ルールを守って正しく利用することが大事だと思いますよ。
7そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
とりあえずあまさと しおんさんの言われているようにFORのネストが気になるしほぼ無意味だと思うのですが、理由がある(後からプログラムを加えようとしているとか?)ならともかく、そうじゃないとしたら、その辺も気にして修正した方がいいと思われます。そうじゃないといざという時にそういう余計なコードが悪影響を及ぼす事もあるので…。
1そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
詳しくは知らないけど、まあ飛び先に広告などが貼ってあったら微妙かもって気はするね。 そうじゃなくて健全で問題がないサイトならOKそうだけど、僕は飛び先でトラブルとか起こったら悪いので基本的には外部サイトには誘致しない方針かな…。 ただMiiverse内の他の投稿なら問題はないと思ってるんで、たくさんリンクしてしまっていますが…(^^; まあでもあからさまな違反でなければ自己裁量って感じなのかなー…。
4そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
本物の博士の叫び声(サンプリング)が欲しくなりますね!
4そうだね
プレイ済み
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親投稿
青い鳥でつぶやいたら不具合を認識してなかったみたいです! で、確認出来たので直してもらえるようです。次回更新時には直るかな?
2そうだね
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返信[6]
親投稿
同時に動かしたければメインループ(画像のプログラムだと@LOOPからGOTO @LOOPの間)の中で各スプライトを動かさないといけないですね。 今はSPOFSで管理番号0のスプライトの座標しか移動してないので1つしか動かないですね。なのでこの中でFORを使って全てのスプライトを動かせば同時に複数を移動させることも出来ますよ。 例: FOR I=0 TO DON SPOFS I OUT X,Y 'スプライトの座標を変数に得る X=X-1 '位置移動 SPOFS I,X,Y '新しい座標でスプライトを移動させる NEXT
1そうだね
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返信[2]
親投稿
同時に出す事までは出来ているのかな? 複数のスプライトを同時に動かしたい場合、SPANIMを使うなどの方法もありますが、基本は1フレームに全てのスプライトを少しずつ動かす(そしてその繰り返しで動いているように見える)です。 コマ送りをイメージするとわかりやすいかもしれません。 ということでプログラムにはメインとなるループを用意して、そのループで1フレーム(通常VSYNC)毎に全てのスプライトを1フレーム分動かします。 全てのスプライトを処理する時は……、そうです、FORを使うのが便利ですね。 メインループが終わるまでの間に、全てのスプライトに対して(FOR)、一定の処理(例えば少し動かす)などをするのです。 という感じで、全てのスプライトを少し動かす、これを毎フレーム繰り返すことで全体としては複数のスプライトが動いているように見える、という感じになります。
1そうだね
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親投稿
ホームページで「現在配信中のプチコン3号(Ver.3.5.2)で確認されている不具合はございません。」と書いてあるので不具合として認識されてないのかもしれない…
2そうだね
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返信[9]
親投稿
なるほどー…。落ちゲーは判定が難しいのかな…? テトリス系はかなり怖いと聞いたことはあるけど、そっちじゃないみたいだからセーブかなぁ、とも思うんですけどねー…。 ってわからないけど(^^;
2そうだね
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返信[7]
親投稿
多分作品によってじゃなくて、その時のスマブの忙しさによるような気もする…
1そうだね
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親投稿
純粋にANDは英語の「〜と」と思っていると間違えることがあるかも…。 ANDはビット演算子なので、比較対象が0か1の場合でないと思ったような動作にならない事があります。&&は論理演算子なので比較対象が0(FALSE)か1以上(TRUE)で判定出来るんで、より「〜と」のイメージに近いと思いますよ。 IF A AND B AND C THEN …の場合、A,B,Cの結果が0か1なら想定通りに動くとは思いますが、結果が0か1にならない場合は注意しましょう。その場合でも&&なら想定通りに動作します。
3そうだね
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返信[4]
親投稿
公開キーが変わることはよくあるからねぇ…
1そうだね
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返信[18]
親投稿
ちなみに変数名は1文字じゃないといけないわけじゃないので、適当にわかりやすい名前をつけた方がいいですよ。ただプチコンの場合は表示桁数が多くないので長すぎると逆に見にくくなるケースもあるのでケースバイケースで調整します。 例えば音の番号の場合、 N(サウンド番号のNOからNだけ取った) NO(番号という意味のNOだけにした) SND(サウンドという意味のSOUNDを省略した) SE(効果音という意味でSEにした) SOUND_NO(そのままサウンド番号を名前にした) など色々あると思いますが、出てくる回数やバランスをみて決めたりします。もちろんもっと良い名前があれば、それをつけるのがベストですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
もし音が変わらないならわざわざ変数にしないで直接数字を書けばいいです。 ボタンを押す回数によってでる音が「変わる」プログラムを書きたいから、「変わる」変数を使ってるわけです。
1そうだね
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返信[1]
親投稿
やり方色々だと思いますがREJIさんの出力文字列は1行なので、DATAにしてプログラムの後部に置いておいてもいいと思いますし、別プログラム(スロット)にしてもいいと思います。ゲームの内容は規模にもよるかなぁ? 個人的にはせっかくプログラムに埋め込めるので、なるべくファイルを分けずに一つにまとめた方がいいと思いますが、別プログラム1つに複数のマップをまとめて別スロットに読み込んで呼び出すのもアリですね。
2そうだね
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返信[5]
親投稿
SPANIMを使えば指定座標に自動的に移動させることが出来ます(のでプレイヤーにすればプレイヤーに寄ってきます)が、そうじゃない場合は、基本的には敵(青鬼)の座標をプレイヤーに近づけるように移動すれば近づいて来ます。 どうやって近づけるかは三角関数を使って正確に方向を求めて動かす方法もありますし、X座標やY座標を向き(大小)によって足したり引いたりして近づける方法もあります。
0そうだね
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返信[9]
親投稿
質問する際に、その人のレベルがわかると回答しやすい場合もあるんで、自分が出来る事を書いてみるのも良いんじゃないかと思います。 エラーなどの場合は、エラーメッセージの内容やその近辺のプログラム画面を載せてみるといいと思います。公開キーを載せるのもアリですが、公開キーの場合はプログラムをチェックするのに3DS本体もいるし時間がかかるので、ある程度辺りをつけれるならプログラム画面を載せる方が反応は早いと思います。 もちろん両方(公開キーも載せる)もいいですし、問題が複雑な場合は、その方が適切な答えがもらいやすいとも思います。 ということで、回答しやすい質問をする、というのも質問者のテクニック(?)かなと思ったりもしますね。
0そうだね
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返信[66]
親投稿
そうですね〜。 TMの所はELSEを使っても良さそうですね。
0そうだね
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