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返信[4]
親投稿
どの辺がわからないというのがあれば、その辺も正確に伝えると望む答えが得られやすくなりますよ。まあ始めのうちは何がわからないかがわからない、みたいな漠然とした時もあるので、その場合はしょうがないですが…。 BUTTON命令は返す値のBITに意味があるので二進数の事を知らないとヘルプを見てもよくわからない感じになるのかなとも思いますね。二進数を理解出来ればベストですが、そうじゃなくても定型的なセオリーみたいなのはあるので、その辺を聞いてみてもいいかもしれませんね。
2そうだね
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返信[6]
親投稿
FOR T=0 TO LEN(MSG$)-1 LOCATE X+T,Y:?MSG$[T] FOR I=1 TO XSLOW WAIT IF BUTTON(2)==#A THEN XSLOW=0 NEXT NEXT WAITを分解して必ず1(省略してますが)になるようにしているのがポイントです。これならばBUTTON(2)が有効になります。その上でループ中にボタンチェックを入れているのでSLOWが大きな数字の場合も反応が良くなる(はず)です。 他の部分はそのままで動くと思います。ただUSEの位置はLOADの後(3行目)の方がいいかなと思う部分や、DEF(ユーザー定義命令)なので、ローカル変数になる変数は全てVARをつけた方がいいとは思いますが、とりあえず動作上は問題ないはずです。 と言うことで、引き続き頑張ってください!
1そうだね
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返信[5]
親投稿
なかなか長く同じところでつまづいてしまっているようですね。実は原因は複数合わさっていて意外と厄介に感じる案件です。 それぞれ問題点は色んな人から指摘されている点ですが、それを解決する方法も複数ありますが、その辺がイマイチうまくいってないのだと思います。 BUTTON(2)を使うとボタンを押した時(瞬間)に処理できるのですが、VSYNCやWAITで2以上を指定した場合、この機能がうまく動作しないところにも引っかかってしまっています。 と言うことで、とりあえずやりたいのだとしたら、僕としてはFORの部分を以下のように変えるのがいいんじゃないかと思います。MID$のところはそのままでもいいですが、配列表記にしてみました。 長いのでプログラムが入らなかったので次の投稿で。
1そうだね
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返信[15]
親投稿
いい加減な回答のつもりはなかったのですが誤解をさせてしまった(誤解に受け取られる回答をしてしまった)事は申し訳なく思っています。 意見を求めてると思うのでなるべく早く回答をした方がいいかと思って回答したつもりなのですが、その関係で実際に提示したコードを実機で試す余裕がなかったので、実際に打ち込んでもしうまく動かない事があったなどの不都合が発生したときに、自分(質問者)がおかしいと悩んでしまうことが無いようにと思ったら、あのような回答になってしまいました。決して動かない変なコードを提示したつもりもないしいい怪訝な回答をしたつもりもありません。 ただ勇み足というか、上記の理由もあり完璧な答えかというとそういうわけではないですし、そのような答えが出来ない以上、回答側に回るのは失礼かという気もしたので控えることにしようと思いました。 よろしくお願いします。
0そうだね
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返信[14]
親投稿
書き込み控えようと思ってますが、この投稿だけは乗りかかった船でもあるので、ちょっとだけコメントしますね。 他のスロットをRESTOREするには、あまさと しおんさんが教えてくれたように、スロット番号を指定する必要があります。スロット1に入ってるDATAを読みたいなら、 RESTORE "1:@ラベル名" みたいな感じです。そして他のスロットのラベルを指定したい場合は、事前にUSEでスロット番号のラベルを有効にしておく必要があります。そうじゃないとRESTOREでラベル番号を指定してもラベルが見つからない、ってなっちゃいます。 これはおそらくUSEした時にそのスロットの内容を解析してラベルなどの定義が有効になるような仕組みなのではないかと思うので、USEはスロットの中身が変わらなければ毎回呼び出す必要はないですし、1行目のスロット1へのロードの後、にUSEかなって感じです。
2そうだね
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親投稿
とりあえず混乱を避けるために不確かな投稿を削除しました。 >まりをさん これからも頑張ってプチコンを楽しんでください!
2そうだね
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>つららさん すいません。コードは正常に動くと思いましたが実際のコードをプチコンで試す事が出来てないので、もし間違いがあったら悪いと思って書きました。実際に問題がありそうなら書き込んでもらったらこっちでも再検証したいと思って…。 と言うことで、これからは不用意なことを書かないように書き込みは控えたいと思います。すいませんでした…。
1そうだね
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親投稿
ちなみにパソコンは使ってますか? 命令はPCでスマイルブームサイトの命令表を見るのがみやすいと思いますよ。 それで調べるときは、関連ありそうな名前などから検索してみたり、命令の引数などで機能が変わらないかをチェックしてみるといいと思います。 余裕があれば、命令表には一通り目を通しておくといいと思います。ちゃんと覚えられなくてもよくて、こんな機能があるのか、とか、こんな使い方があるのか、とか、そんな雰囲気をザックリ見れればいいです。 実際は必要になった時にまた調べて、ちゃんとした使い方を見ながらやることになると思いますし、実際始めから全部覚えておくのは難しいと思いますしね。(僕もちゃんとは覚えてません)
1そうだね
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返信[7]
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PRG系の命令で書き換えるかどうかはともかくとして、データだけ別スロットに読み込む別ファイルにするというのはアリだと思いますね。 ただ複数のファイルになるとうっかり片方のセーブを忘れたりすることもあったりするので、その辺は注意してください〜。
1そうだね
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親投稿
危険だと言われた作品の公開キーをわざわざ出さなくてもいいような気もするので、僕も消した方がいい気もしますね…。 それと「一迅社のボカロ小説」とのことなのでNGな気がしますね。著作者本人に確認取れてOKなら別だけど難しい気も…。
0そうだね
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親投稿
DATAのメッセージに特定のワードが出てきたときにINPUTで入力した文字列(変数)の値に置き換える、という感じの処理をすればDATA(定型文)に動的な内容を埋め込むことは出来ると思いますよ。 名前入力可能なアドベンチャーとかRPGとかだとそういう風にする事は多いですね。
3そうだね
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返信[6]
親投稿
そうですね〜。 DEFは似たような記述が多く出てくる時などに、引数を変えれば共通して使える命令として作ると便利だと思います。慣れてくれば始めに考える事も出来ます。 VARはつけておくと変数の衝突を避けられるので便利です。 他にも色々とコツのようなものはありますが、作りながら身につけていけばいいのではないかと思います。頑張ってください!
2そうだね
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親投稿
DEFの中で使う変数にはVAR宣言をつけておくといいですよ〜。 VAR BEE=RND(134) みたいな。
2そうだね
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返信[9]
親投稿
そういえばOUTで1つだけの場合は関数に出来たんでしたね。最近自分自身はプチコンやってないこともあって忘れてました…。
1そうだね
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返信[6]
親投稿
SPSTOPしちゃうと次に動かす時にSPSTARTも必要になるんで、そういう意味では上書きで止めるのが一番手っ取り早い感じなんですよね〜。 ちなみに現在のアニメーション(キャラ定義番号)で止めるんで良ければ、SPANIMしているキャラクタ定義番号が0だった場合は、 SPCHR 0 OUT C SPCHR 0,C と現在のキャラ定義番号を取得して再セットすることでSPANIMでのI効果を打ち消す(止める)事が出来ますよ。 上書きで止めるのはSPSTOPと違って他のアニメーション効果は継続することが出来るのがメリットですかね。
5そうだね
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親投稿
当たり判定はBG対象ならばBGGET関数をつかって指定した座標のBGキャラ番号を調べて、それによって移動させたり止めたり等の処理をするような形になると思いますよ。 ただVERSION命令はどうして使いたいのかよくわからないので、とりあえずヘルプを見てください。それで何をやりたいのかわからないと答えようがないと思うので…。
1そうだね
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親投稿
SPCHRすればSPANMでのI効果は止まりますよ。
4そうだね
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親投稿
XEZさんの指摘の通り、SP関係の命令はほとんどがSPSETした後でないと使えません。なので57行のSPCOLもそうですし、以降のSP関係の命令も61行目でSPSETした後でないと使えません。 あとSPHITSPは命令を利用したタイミングでの当たりをチェックする命令なので、今の位置だとYボタンを押した直後しか判定されない(ので無意味)ので適しませんね。 64行目でスプライト(弾)が表示されているかのIFがあるので、その範囲の中でSPHITSPをして当たるか判定するのがいいんじゃないかと思います。
0そうだね
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返信[9]
親投稿
外部ではなくてミーバース内のURLだから大丈夫じゃないかと思っています。 間違えていたらすいません。
3そうだね
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返信[5]
親投稿
そうです。URL先のページです。 ページを見てわからないこと、不明点などがあったら聞いてください。わかる範囲なら答えますので〜。
1そうだね
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