Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18184
次のページ(過去)
返信[10]
親投稿
拡大時のズレの増幅についてはBlackSoftさんの言われているような感覚になると思いますが3倍程度なら誤差の範囲でそれほど大きくズレていると感じないと思います。 ちなみにスプライトを3倍にする場合でもしない場合でも、元のスプライトのサイズが16×16の場合は、中心は8,8になるので、SPHOMEは、 SPHOME 0,8,8 のような感じになると思います。これは何倍にするとしても変わらないです。 一応その辺が間違っているのかなと思ったので補足しましたが、そんな感じでした。
1そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
ん? SPHOMEを使わずに左上を原点にしていたら左上になるのは当然なのでは? ちなみにスプライトのサイズを拡大してもSPHOMEの原点の位置は拡大前のスプライトのサイズに対しての位置ですが、その辺間違ってる???
2そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
1×1の点のスプライトと他のスプライトを同時に表示すれば、その1×1のスプライトの位置は他のスプライトの原点に表示されるはずなので、まずそれが正しいかどうか見てみてはどうかと思いました。 あとはダニエルさんも言われているように、タッチ判定がズレている可能性もあるんで、それを確認するためでもありました。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
タッチした場所に1×1ドットのスプライトも置いてみるといいんじゃないかな? あとは座標も表示してみる感じだろうけど、実際にスプライトを置いた方がわかりやすいですよね。
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
Godotさん、情報ありがとうございます! 一番気になったのは文字として保持できる有効ビット数だったんですが、それは16ビットと言うことはわかりました。 ただファイルに書き込んだときのサイズはまた違うみたいですね。ファイルでは1バイト文字は1バイト、それ以外は3バイトって感じなんですね。 ありがとうございました!
1そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
そうですね〜。とりあえず文字は16ビットまでは保証されていそうですし、データ形式的にも35の足し引きぐらいなら問題なさそうですね! 自分で提案しておいて不具合があるやり方だったら……って思って、ちょっと勘違いもあってヤバイ!?って思っちゃいましたが大丈夫でよかったです!
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
こうやってみるとプチコンBIGが出た直後の3.5.0のバグは多かったんだな〜…って思いますね。 今回のも小数点以下が表示されるというあからさまな不具合がなければアップデート適用者が増えたと思うんですが、すぐに気づく不具合だけに3.5.0の時の不具合の多さの印象もあってアップデートを避ける人が多いような気がしますね。
3そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
あ、また勘違い…。 マップデータは実際は1023まででビットとしては4095まで割り当てられてるんで35足したぐらいじゃ問題なかったですね! なんかおかしいと思った…。よかったよかった…。って自分の中でゴチャゴチャしてただけで実際は何の影響もなかった無駄足でした…、笑
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
僕も今調べて気づきました…。16ビットみたいですね〜…。ちょっと残念…。 あまさと しおんさんもありがとうございました! おかげで確信が持てました!
2そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
見かけは子ども、中身は大人のコナンくんのような…、笑 結局有効最大ビット数は16なのかな? 拡張だとそれ以上もありえるし、イマイチよく理解してなかったり…
3そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
なるほど、そういうことでしたか〜。了解です。 たしかに海とかならレイヤー0でMODスクロールしやすいですよね。 そういえば一つ勘違いしていたことがありまして、マップデータは0〜4095までなので、文字コードとして+35とかしても問題ないと考えていましたが、反転などの属性はさらに上位ビット使っているので、場合によってはオーバーフローを起こすのではないかということに気づきました…。 僕もはっきりプチコンの文字コードの仕様を理解してないので、その辺も含めて確認中ですが、もし問題があった際は、解決方法を含めて再検討しないといけないかも…って思いまして、一応ここにも書いておきます!
0そうだね
プレイ済み
トピック

文字の最大ビット数

ちょっと確認です。 プチコン3号のコンソールに表示出来る文字ってunicodeだったと思いますが、と言うことは最大16ビットという事でしたっけ? なにか特別な仕様とかになってないかも含めてちょっと確認でした。
4そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
3.5辺りからBIGと共通化した部分との兼ね合いなのかはわかりませんが不具合度がアップしてしまったような印象がありますね。 早くある程度安定して安心して使えるようになって欲しいですね!
4そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
全体の構造は俯瞰で捉えつつ、細かくは流れをきちんと追いつつ個々の動作を理解していくといいと思いますよ。 頑張って!
3そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
REJIさんの文字列式のマップデータはPUCHI-MAPでも逆輸入的に取り入れようかと思ってるんだけど、マップを歩けるプログラム出力を用意する予定はなかったので、こういう投稿をみると考えちゃいますねー…。
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
こんにちは。 そういえばREJIさんの出力ではレイヤー0がデフォルトではOFFの状態にしてますが、その理由ってなんなんですか? 普通は理由がなければ全部ONの状態にしておくような気もしたので、ちょっと気になった感じでした。(RPGサンプル出力でも未使用だったし)
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
とりあえず229行目のDIM宣言は、プログラムの先頭(1回だけ通る所)に持っていった方がいいかな。 DEF内ならローカル変数になるけど、そうじゃないならどっちにしてもグローバル変数だし再定義も出来ないんだから先頭に書いておくのが無難です。
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
そういえばDEFの引数の型の扱いは特殊でしたねー…。丁寧にやっているつもりが逆効果なのは辛いですね。 あとは勘違いではないですが、今は用意されている定数も増えてるんで、それを使った方がわかりやすい部分もあるんで、そこも気になります。用意されている定数みたいな変数をわざわざ作ってるケースとかもあるし…。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
Ver1.30になる頃にはREJIさんの文字列マップデータ出力に対応される……はず。 でも出来ればその前に正式なアップデートが来てバグ無しの最新版になって欲しいなあ…。そしたら最新版チェックも兼ねることが出来るし…。 と、またまた独り言でした…
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
久しぶりのつぶやき投稿でした。 プチコン3号もバグがあってアップデートしてないから、早く改善して欲しいですね。なかなかアップデートも審査があるのか時間がかかるみたいで大変そうですが…
1そうだね
プレイ済み