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返信[69]
親投稿
僕は筋金入りの音ゲー厨なわけですが音ゲー界にも良曲はたくさんございます。 例えばRyu☆氏の曲はキャッチーなものが多く、割と一般ウケもいい方なんじゃないかと思います。 僕自身が好きな方は、kors_k氏、sota fujimori氏、猫叉master氏あたりですかね。それぞれ「HORIZON」、「fly above」、「with your smile」辺りは十分聴いてみる価値があると思います。
2そうだね
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返信[22]
親投稿
前トピでどう仰っていたところでここのトピの内容から改造への意欲が読み取れなかったら話を持ち込む意味がないと思うのですが…
3そうだね
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返信[4]
親投稿
mastarではなくmasterが正しい綴りかと… 知った上でならすみません。
0そうだね
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返信[13]
親投稿
オレンジジュース 回復力低 アップルジュース グレープジュース パイナップルジュース ピーチジュース 回復力高 桃とパイナップルの価値的な差は微妙なところみたいです。もしかしたら逆にしてもありかもしれません。
1そうだね
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返信[35]
親投稿
表示する情報に関しては、ファイルの名前が決まっているので、最低限何番目のファイルを読み込むのかが一目で分かれば問題はないです。特にこちらから注文はないでしょう。
1そうだね
プレイ済み
返信[34]
親投稿
>よっちゃんイカ氏 いえ、こちらこそ連絡が出来ず申し訳ありません。 セーブデータに関しては、特段名付けをすることはしません。SAVE_DATA1、SAVE_DATA2というファイル名で全て管理します。データ数は2つあれば十分ですが、多少変わってしまうのは構いません。 あと、セーブデータの消去の機能もここにつけたいと思っています。
1そうだね
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返信[13]
親投稿
ありがとうございます。 何かございましたら拠点がありますのでそちらからどうぞ。
1そうだね
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返信[5]
親投稿
性格の悪い子どもの俗称も餓鬼ですよ。 ガキとカタカナで表記されることが多いだけです。
1そうだね
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返信[11]
親投稿
4月半ばまでに間に合わせていただきたいのですが、忙しいでしょうし、無理に協力していただかなくても大丈夫ですので。
1そうだね
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返信[10]
親投稿
ご無沙汰でございます。こことは無関係の話なのですが、他にレスポンスの手段がどうしても見つからなかったのでここで話させていただきます。 BEATING STAGEなのですが、おかげさまで、あとは1,2個のの未完成のグラフィックと、プログラムのデバッグ及び難易度調整だけとなりました。 しかしその中でも、ゲーム起動直後のセーブデータ選択の画面のグラフィックが、誰もまだ手をつけておらず、誰が制作するのかも決まっていないのです。以前元老院にて話をしたかと思いますが、セーブデータを複数作成でき、それを起動した直後に選べるようにしたいと思います。データの削除もそこで出来るようにします。その時の画面のグラフィックです。 僕自身は別のグラフィックの制作で手一杯ですし、他の方は忙しいのか、誰も制作したいと名乗りをあげません。氏であればグラフィックの制作にも適任ですし、頼まれてはいただけませんか?
1そうだね
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返信[30]
親投稿
>NextStageƒ氏 ありがとうございます。いい素材が手に入りました。 という訳で少し加工したいと思いますがよろしいですか?
1そうだね
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返信[27]
親投稿
連絡です。 Χαρα'law3γ氏が諸事情により、しばらく活動出来なくなったそうです。そこで、彼が制作していたものについては、我々が間に合わせることにします。 リザルトとOPTIONSのグラフィックは制作者が決まっているのでいいのですが、セーブデータ選択の画面のグラフィックについてはまだ未定なので、どなたでも構いませんから制作をお願いします。 また、いずれも4月の半ばごろには間に合わせていただきたいです。デバッグ及び難易度調整の方も同時期に区切りをつけますので、報告のある方は早めにお願いいたします。
1そうだね
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返信[26]
親投稿
原因が分かりました。譜面のハイスピードを制御する変数というのをSAVE_DATAのファイルで管理しているのですが、何故かその値が0になっていたようです。ハイスピードは×1~×4であるため、本来は0になること自体有り得ない変数だったのですが… ちなみにGAME OPTIONSのHISPEEDの欄の表示がおかしいのもこのせいです。 つきましてはお手数ではありますが、プロジェクト内のSAVE_DATAというファイルを削除した上で、もしプログラムの23行目にREMか'がついていたら、それを外すようにしてください。
2そうだね
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返信[23]
親投稿
ちなみに多分そうだとは思いますが、選曲時にハイスピードを変えたりはしてないですよね?
0そうだね
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返信[22]
親投稿
普通にしていてそうなったということは久しく編集していない譜面生成の処理部分の問題ではない筈です… もしかしたらハイスピードとして掛けている変数の値がおかしいせいかもしれません。一度DATのファイルのSAVE_DATAを消去してみてください。
0そうだね
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返信[20]
親投稿
>oo氏 どういう経緯でそのような状態になったのか分かる範囲でいいので教えていただけますか? 少なくとも僕が今まで試運転してきた中でも全く起きたことがない不具合だと思うので。
0そうだね
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返信[6]
親投稿
敬語がだるいなら無理することは無いと思いますよ。ちなみに私は怖くてSNS上でタメで話せません。
2そうだね
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プレイ日記
MMLでの作曲は他の手法の作曲より時間をとってしまうのが難点ですね…。本当にDTMが恋しいです。思い付いたフレーズをその場で弾いて記録に残せたらどんなに楽かと思ってしまいます。大学始まったらバイトで金銭集めですかね。
12そうだね
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返信[18]
親投稿
最後に、選曲時の裏技を紹介します。 オートプレイ 楽曲決定時に、Xボタンを押しながら決定すると、プログラムが譜面を自動でプレイしてくれます。その間ボタン操作は効かない上、スコアも保存されないので注意してください。なお、ARCADE MODEでは使用出来ません。 4つ目の難易度 楽曲決定時に、LボタンとRボタンを押しながら決定すると、曲によっては4つ目の譜面がプレイ出来ます。決定時の音が普通のものと違っていたら裏技成功です。譜面の内容はかなり大変なことになっているのでプレイする際は覚悟しておいた方がいいでしょう。なお、FREE MODEであればオートプレイとの併用も可能です。
0そうだね
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返信[17]
親投稿
ピンク色の部分までゲージが溜まっていないと、失敗扱いとなってしまいます。HEAVYでは、ゲージが空に成りうるので、途中で終了してしまうリスクもありますが、曲が終了した時点で、少しでもゲージが残っていればクリアとなります。また、HEAVYの方がNORMALよりゲージが増えにくく減りやすい、という特徴もあります。 これらのGAME OPTIONSに加えて活用していただきたいのが、判定調整です。まず、最初のMENU画面からOPTIONSに行ってください。そうすると3つほど項目が出てくると思いますが、そのうちのADJUST TIMINGという項目で、判定のタイミングを調整出来ます。数値を-10から10の間で設定でき、数値が大きいと判定が早くなり、小さいと遅くなります。
0そうだね
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