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返信[26]
親投稿
こう subwars
何でだかしらないけど 撃沈アニメっぽいものは出来ました ただ、今度は撃沈した敵が消えなくなり…… どうやら寝たバグを起こしたようです
0そうだね
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返信[25]
親投稿
こう subwars
存在しないものにOFS……? その下の生存機移動は同じ構文で可能、 死んでもSPCLRはしていないのに存在しない…… 何が何やら……
0そうだね
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返信[24]
親投稿
こう subwars
帰ったらもっかいキー更新します もし時間があればでいいのですが FUNCを使って書いてみては頂けませんか? ちなみに ENE[○○,0]== 1 ;生存 ENE[○○,0]== 0 ;死亡アニメーション ENE[○○,0]==-1 ;消去 です
0そうだね
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返信[22]
親投稿
こう subwars
再現されない……? 555、556のコメント解放したら そのままステージ2選択してください エラります
0そうだね
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返信[19]
親投稿
こう subwars
↑キー出しました 555行周辺のコメントを外すとエラーはきます
0そうだね
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返信[18]
親投稿
こう subwars
いまいち何やってるか…… OFSでやってみました ↑のキーからXY座標のANIM消して、 一部を画像のように修正したところ Illegural function call。555行の SPOFS:1がエラーって……何が?
0そうだね
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返信[1]
親投稿
こう subwars
音声を使う スピーカーにマイクを当てるか イヤホンを犠牲にして専用器具を作るか
3そうだね
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返信[16]
親投稿
こう subwars
そうか…… 解決策ありますかね? SPANIM連続実行しようもんなら処理落ち待ったなし SPOFSでもいけなくはないだろうけど 複数同時に倒したときとかは処理が不安です
0そうだね
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返信[14]
親投稿
こう subwars
現状だと、敵撃沈の際に自機が止まっていれば 真下に沈んでいくのですが、自機が動いて いるとそれが上手くいきませんでした。 ↑のコメントの画像のように修正したものの 効果はなく、お手上げの状態です
0そうだね
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返信[13]
親投稿
こう subwars
ちょっと急ぎだったもんで(^^;)
0そうだね
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返信[11]
親投稿
こう subwars
↑936行です 画面とマップの相対座標を 代入したかったのですが……
0そうだね
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こう subwars
常に変動する数をSPANIMに使ったのですが もしかしてSPANIM実行開始時点の数しか 代入されないのでしょうか
0そうだね
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返信[61]
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こう subwars
撃沈アニメーション(仮)出来ました!
3そうだね
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こう subwars
tool assisted speedrun(superplay/scoreattack)
1そうだね
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返信[6]
親投稿
こう subwars
中見ました 迷路は壁に常に手をつけてればなんとかなるので 壁に当たり次第、自機の進行方向を 90°変えるようにすればいいかと と同時に 敵が完全ランダムだとどうしようもないので 敵も同じ方法で制御するといいと思います
1そうだね
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返信[2]
親投稿
こう subwars
ifの塊突っ込んでおけば大体何とかなります
3そうだね
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こう subwars
むしろ40フレームの方がちらつきそう 30フレームならなんとかなるのでは
0そうだね
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返信[8]
親投稿
こう subwars
メモリの節約はしなきゃなんですけどね...... 現状newでさえ60fps切る時がありますから......
0そうだね
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返信[6]
親投稿
こう subwars
そんな使いかたがあったのか...... 今までフレーム数取得してどうにかしようとして 失敗してました 配列うんぬんは SPVARに代入する代わりに 配列変数に入れようとしてるだけです
0そうだね
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親投稿
こう subwars
質問です 上のIF文例にある &&!って何ですか?
0そうだね
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