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親投稿
もし、ELSEIFを使っている箇所があるとしたら IF 条件 THEN  処理1 ELSEIF 条件2 THEN  処理2 ELSE  処理3 ENDIF こんな風に最後にひとつだけENDIFを使います まずはIFの開始と終わり分かりやすいよう内部の処理を字下げして書きましょう
0そうだね
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親投稿
砂ブロック限定でとか一部の条件に合致するもののみじゃないと大地が崩壊しちゃいそうですね(^^;)
1そうだね
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親投稿
あれ?こんなに長くコメントが続くような 質問内容だったっけ…?(・ω・;)
2そうだね
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親投稿
プログラム本体をアップしても グラフィックデータはアップされません 個別にアップするかプロジェクトごとアップする形になります プロジェクト単位でアップするとダウンロードする人も楽だと思います
0そうだね
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親投稿
ちょこっとだけ追記しますね 消去についてですがGCLSだと画面全体のグラフィックが消えてしまうので、一部分だけ消去したい場合にはGFILLを使うと良いですよ
1そうだね
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親投稿
例:DIALOG STR$(RND(4)) 関数をSTR$()で囲ってやると関数の結果を文字列にしてくれます 実際には変数を使うでしょうから R=RND(4) DIALOG STR$(R) こんな感じで書くことになるかと
3そうだね
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親投稿
ドット絵じゃなくイラストを描く場合 なおさんの「PETIT BRUSH」 公開キー【428XN8HV】 ロッド★☆さんの「EASY PAINT」 公開キー【XK333N8E】 ドット絵を作成する場合 スーさんの「スーGRPエディタ」 公開キー【K4E3N3D4】 プチコン3号まとめwikiの投稿プログラムに掲載されているツールも多いです 私が知らない便利なツールも上がっているかもしれませんし 次からはまず自分で検索して試してみることをお勧めします
2そうだね
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親投稿
絵を描いてGRP4にロードすると使えますよ LOAD "GRP4:IMG1" ↑ファイル名がIMGだった場合こんな感じでロード出来ます 16x16のサイズの絵だけならそれですぐにスプライトとして使えますよ 32x32のようにサイズが大きいものがある場合はSPDEFを使ってサイズを指定して画像に番号をつけます まずは16x16で絵を描いて試してみてください
0そうだね
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親投稿
testFunctionとかのようにすると_使わなくても長い関数名書きやすくて良いんですがタッチしての切り替えが面倒くさくて結局大文字と_で作っちゃってますねぇ
3そうだね
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親投稿
前から思ってたんですがテラリアの『足場』があると階段設置したりが楽になるんじゃないかなと思います まぁ、専用の辺り判定やら操作を作らないといけなくなりますが(^^;) それと、ボタン押しっぱなしで連続して掘ったり設置したりが出来ると操作性が向上しそうだなと思っています どちらのゲームでも移動しながら設置等出来ますしね
2そうだね
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親投稿
ボタンの中に書く文字がプチコン標準の文字だけであれば ボタン画像は形ごとにひとつだけ用意してGPUTCHRで内部の文字を書くと楽ですね ついでにスプライトを使うとして考えれば SPSET、SPOFSする部分などはDATAで用意してループさせてしまうと更に楽になりますね という感じで処理的に楽に作ろうぜというのがれいさんの意見だったのではないかと
0そうだね
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親投稿
確か以前、けいさんがセーブする毎にバックアップファイルを作るコマンドを作成してますね あと、でんぺんさんのPUCHI-SAVERにもバックアップ保存する機能があったような それらを使ってみてはどうでしょう?
0そうだね
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親投稿
無理せず体調優先してくださいね こちらも新年度のごたごたでなかなか更新作業が捗りません こちらも少しずつ進めていく予定です
0そうだね
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親投稿
焦って覚える必要はないです 使わなくてもゲームは作れますしね ただ、覚えられれば便利なのは確かですから ループをある程度使いこなせるようになってから 再びチャレンジすると良いと思います まずは、よくわからない命令を1つずつ試していって どんな風に書けばいいのかどういう結果になるのかを試していってみてください なんとなくても身についてくれば組み合わせて色々出来るようになってきますから
2そうだね
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親投稿
あ、プリント文のミスなので気にしなくても良いですが 一応、READ2回目のPRINT文には PRINT "2かいめ:"+S$と書く予定でした(^^;)
1そうだね
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親投稿
↓RESTOREを使うと他の場所にDATAがあっても指定したラベルの位置から読み込み始めます RESTORE @LABEL_1 READ S$ : PRINT "1かいめ:"+S$ READ S$ : PRINT "1かいめ:"+S$ READ A,S$ : PRINT STR$(A)+S$ @LABEL_1 DATA "TEST" DATA "HOGE" DATA 3,"かいめ" DATA ""
1そうだね
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親投稿
プログラム内で自由に使えるデータ群なので一概にこうとは言いにくいです マップとスプライトの初期位置をDATA文を使って書く人も居ますし ステータス画面の枠をDATA文で書いておいて表示する時に役立てるといった使い方もできます 会話メッセージをDATAで書いておいて表示させるときに使うなどもできます サンプルを用意しますのでプチコンで書いて色々と試してみてください READを行うたびにDATAを読み込み変数にセットします 文字列と数値とをまぜて読む事も出来ます
0そうだね
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親投稿
行数が多いと怒られたので続きをこちらに でんぺんさんのツール集 個人的にPUCHI-LAUNCH(ランチャーソフト)、PUCHI-MAP(マップ作製ツール)、PUCHI-VIEW(スプライト確認)をよく使います 『PUCHIPACK』:4D25P44D てらこやさんのファイル比較ツール 2つのファイルを比較してどこが違うか確認出来ます 『diff』:P2843K8E
1そうだね
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親投稿
れいさんに続き他の人のプログラムの紹介 使ってみたいなぁと思うもの自体はもっとあるのですが 自分がよく使用するツール等に限りまとめてみました クッキーさんの美咲フォント表示ユーティリティ(8x8の漢字を表示)  『K2KMISAKI』:ERKE3VNV あべ れいじさん東雲フォント表示ライブラリ(16x16・12x12・8x8のサイズの漢字を表示) 『漢字フォントライブラリー』:E373Q3Q4 スーさんのペイントツール(ドット絵作成に最適) 『スーGRPエディタ』:K4E3N3D4
1そうだね
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親投稿
ゲームだと勝手が違ってくるかもしれませんが 手の込んだ画面を作るとなると 種類毎にスプライトが管理出来た方が便利な事もありますし 結局番号を管理する配列を用意とかに落ち着きそうではありますね 実際、最近作った画面はラジオボタンとそれ以外のボタンで制御を変えたかったので配列2つ使いましたし
0そうだね
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