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りきすけ rikisuke
すうさん。遊んでいただいてありがとうです(^o^) 『動かして楽しい』ってのが自分の一番やりたい事なので、今回は念入りに動き関係をチクチクとパッチワークした感じです。ボスの動きはまだまだ勉強不足感が否めないところなのです。でも動きや範囲制御はキッチリやらなきゃダメですね…力技で、if文条件判断のオンパレードぐらいまでやってみても面白いのかな(半分本気) セーブロード、手抜きです!!反省…(^^;;いくら体験版でもわかりやすく、なるべく間違ったりさせない事も必要ですよね〜(^^;; SPFUNCはコツさえわかればどんどん応用利かせられる様だったので、いろんなところに使ってみました。SPANIMとSPFUNCの組み合わせは、画面の色々なエフェクトにかなり有効な合わせ技の様だったのでとても良かったです(・o・)
1そうだね
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りきすけ rikisuke
すうさんのアドバイスでライブバー、 ではなく、ライフバーの書き間違いでした(^^;; 背景の表示方法は配列でやろうとしましたが手抜きで条件判断になってしまいました( ・ω・) SPFUNCとSPVARの組み合わせは、無駄な配列を使わずにたくさんのキャラを動かすのに最適な方法でしたなぁ。 あとは、これからの事ですが、作ったマップやイベントデータをセーブしてデータファイルに保存して、ソースコードから消す作業をやる事にしました。コードを見てネタバレになると楽しさ半減かな、などと思ったりしたので。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
今回の改良点の一つは、SPFUNCを活用した事です。エネミーなどが舞台上でどのように立ち回るか、という台本を各キャラクターに渡してあげるような感覚でした。 今回、覚えた事は、DEF命令の中からDEF命令は呼び出せるが、GOSUBなどで飛ぶ事は出来ない、という事。 それと、SPCOLやSPHITSPでの当たり判定で使われるマスクの事。まだマスクの方は思い通りに使いこなせてはいないけど、ビットごとにマッチさせられる様な上手い活用法を見つけられればと思いました。 あとは、すうさんのアドバイスでライブバーの表示方法にSPSCALEを使うやり方を教えてもらいました。otta777さんのスプライト自体を描き変えるやり方はまだ未習得です。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
いつもの言い訳コーナーです(^^;; 今回は結構システム変更などに時間を費やしたために、あらゆるバグが発生する可能性があります( ・ω・ ) そしてそのためにストーリー的な内容は、前回アップした体験版に多少マップの自由度が上がり、少しだけイベントやストーリーが増えた感じになりました( ・ω・) バグ報告や、感想コメント待ってます。是非遊んでみてください。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
ワンちゃんがまたイイ感じになってますなぁ(^o^)
2そうだね
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プレイ日記
りきすけ rikisuke
『メイドの伝説』体験版ver.0.2 【E2C4S344】雰囲気を味わってください。
23そうだね
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りきすけ rikisuke
では早速。 あのメイドさんはやっぱりメイドでしよわかね、スプラ伊藤さん(笑)
0そうだね
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りきすけ rikisuke
魔王として使っている自分…(^^;; 自分がこのキャラで魔王魔王、って書いてるので戦犯かも…
0そうだね
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りきすけ rikisuke
おお!VBA出来るお方にアドバイスしてしまったのですなぁ(^^;; ゲームなどのイラストとかドット絵は難しいですが描ければ楽しいですよね!ツクールなども素材を自分で作れる人は本当に凄い作品とかサラッと作れたりしてますものね。自分はデフォルトを多用する方ですが、デフォルトをちょこっと改良とかしながらオリジナルらしさを出します。いつかは自分もオリジナルドット絵のアクションゲーム作るのが夢ですよ〜〜(^o^)
1そうだね
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りきすけ rikisuke
これでプチコンユーザーの仲間入りですなぁ(^o^) プログラミングの上手い方のコードの書き方などをお手本にしてコツコツ遊びながら覚えていくと、だんだんと自分の作りたい作品が作れるようになっていきますね。
2そうだね
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プレイ日記
ネタバレ
りきすけ rikisuke
KYな男、こと、KYLE・YNGWIE(カイル・イングヴェイ)登場。 前作(王様も魔王も)ではラストステージでニセ王様のリミッター解除攻撃により、あっさり倒されたが、今回はだいぶ手強くなった。
5そうだね
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りきすけ rikisuke
公開予定はいつ頃になるか、というのは決まってません。自分が遊びたいモノを、自分が作りたい時に、作ってる感じなので、しかも自分のプログラミングスキルが初級者に毛が生えた状態のようなので、完成は今年の夏頃になるのか冬頃までかかるのかわからないのです。でも、体験版は出す予定なので、どうぞよろしくお願いします!
1そうだね
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プレイ日記
りきすけ rikisuke
マップのシステムをガラッと変えた。 今までは、フィールドマップをひとつのものとしていて、ダンジョンをそれぞれ増やしている形だったけど、フィールドも、各地方毎に分けた。おかげで、今更ながらBGM選択も背景選択も、条件式使わずに出来るようにした。
7そうだね
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りきすけ rikisuke
ドラゴンメイドは敵として出てもらいたくないなぁ( ・ω・ )倒したくない
0そうだね
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りきすけ rikisuke
るかかさん。 まじっくすと〜り〜の中でゲージに使ってるんですか。やはりSPSCALEの使い道は多いですね〜!!
0そうだね
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りきすけ rikisuke
気付いたら、すうさんのやり方でスプライト2個で十分でしたね。下地と体力だけ(^^;; そして、ボス敵を上からツーッッッと消す際のエフェクトにotta777さんのやり方を参考にさせてもらいます。
2そうだね
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りきすけ rikisuke
otta777さん。ありがとうございます。スプライトデータ一個で済む方法ですね! 最初そういうやり方ないのかなと思ってましたがGRPに変換させる方法がわからずあきらめてました。 さきほど、すうさんから教えてもらったやり方だと、SPを3個使ってます。 自分が最初に作ったやり方では32個も使ってました(笑) ひとつの処理でも、色々なやり方あるものですね。本当に勉強になります。
2そうだね
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りきすけ rikisuke
ああ!すうさん!ありがとうございます!気づかなかったです~~!! 中のカラーバーだけ下地に赤、上に黄色のSP置いて、黄色をSPSCALEとかでやってみます。
1そうだね
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プレイ日記
りきすけ rikisuke
ボス敵にHPバーを作ったけど、SPの輪切りを繋いで並べて表示する方法しか思い浮かばなかった。他に何かいい方法はあるものだろうか・・・
9そうだね
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りきすけ rikisuke
YUJIさん、コメントありがとうございます!!作曲のセンスが全くない自分にとって、まるでプチコンのデフォルト楽曲のようなクオリティのYUJIさんの作品が本当にお気に入りなのです! 作曲も編曲もとても質が高く、一曲一曲にガチン!としたテーマが感じられるので本当に聴きごたえあります。 新作を楽しみにしてます!!
2そうだね
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