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おちゃめ ochame_nako
プチコンmkIIで半透明処理のお絵かきソフトは実験的に作ったこともありましたが、RGB各6階調しかないので厳しいし速度面でも非常に厳しかったです。 その点、プチコン3号ならばRGB32階調なので実用レベルになったし、速度面でもmkIIの数10倍となっているため十分に実用レベルになりましたね。 プチコン3号ならば少なくとも2Dゲームならばほぼどんなものでも作れます。 そのため限界点は非常に高いのですが、初心者がその限界点に近いものを作ろうとしても容易に作れるようにはならないです。 階段を100段とばしでは上がれないけど1段ずつならば上がれるというのはまさにその通りでゲーム(ツール)を作る場合はいかに自分で作れそうなくらいシンプルなものをイメージできるかというのが重要になってきます。 登るための足がかりさえ見えない状態で登るのは不可能ですからね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
すでにSPROT用の角度が決まっている場合 X座標には COS(RAD(角度))*車の速度 を加算 Y座標には -SIN(RAD(角度))*車の速度 を加算すると良いです。 Aボタンを押すことで加速、離すと減速を行いスライドパッドで左右にハンドルを切って動かせる車のサンプルプログラムを書いたので良かったら参考にしてみてください。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号はコンピュータです。 コンピュータというのは人間と違って融通が利かないため与えられた指示を与えられたように実行することしかできません。したがって、何をするのかを細かく具体的に書き記す必要があります。 その書き記したものがプログラムです。 したがって、プログラムを作るためにはまず最初に何を作りたいのかを具体的に考える必要があります。 プログラムは大きく分けると入力、表示、判断、分岐、繰り返しで構成されています。プチコン3号には多くの命令が用意されているので自分が作りたいものに合った命令を使うと良いでしょう。 この一連の流れは慣れたら難しくないしとても楽しいものになりますが、最初は覚えなくてはならないことが多いです。しかし、時間を掛ければ誰でもできるようになるため諦めずに頑張ってください。 さらに詳しくは「プチコン3号入門講座」などをネット検索してください。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
上の方でsayさんが書かれていた絵とプログラミングに関してですが、両方ともちゃんとした指導の元で練習を行えば年齢に関係なく上達が可能だと思います。 ただし、独習するならばプログラミングはエラー表示や実際の実行結果を元にダメな部分を自己判断をすることができますが、絵の場合は自分の悪い部分を自己判断するのが難しいため独習が難しいです。 それとプログラミングに必要な論理的思考力は大人になるに従い成長しますが、絵に必要な空間把握能力はある程度の年齢で成長はほぼ止まります。 そのため絵は早い段階で始める方が有利です。 プログラミングはそれがないのかというとそうではなく学生時代の方が時間的な面で有利だったり、年齢が低い方が新しいことに対してどん欲で吸収が早いというメリットもあるため早い段階で始める方が有利です。 まったく、小学生は最高だぜ!
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
シ○ウォッチ風のシンプルな連打ゲーム「連射計測QSP」です。公開キー【 4R3EB3J3 】 コメントは無くギュウギュウ詰めであるもののQSP(WIDTH 16の1画面に収まるプログラム)という短いプログラムで大して難しいこともやってないのでリストを見ればすぐに分かると思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
エロ家庭教師設定だったり「死」に繋がる強引な論法といい「いけない○○先生」をオマージュしていますね。 8bitアルファちゃんをみんなでかこう!
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私のPSTR$を使って頂きありがとうございます。 小数は整数部分と小数部分を区切ることで処理することが可能です。 小数点はINSTRを使えば分かります。 あとこの関数は例えば-123の場合は-,123のようになって負数には対応してないように見えるのですが仕様でしょうか? ちなみに昔のBASICはこのようなカンマによる3桁区切りはUSING命令を使うことで標準対応しているものもありました。(私が持っているポケコンも対応していた) したがって、FORMAT$で標準対応してもらえるとうれしいですよね。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
自分がやりたいことを形にする(表現する)という楽しさは一度覚えてしまえば病みつきになります。 これはやはり言葉で言い表すよりも体験してもらうのが一番です。 そういう意味ではゲーム機で動作するプチコン3号のアドバンテージは大きいです。 プチコン3号は非常にハードルが低いプログラミング環境です。 トライアンドエラーを積み重ねることで上達していくため初心者の人は失敗を恐れずどんどんチャレンジしていってください。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プログラミングは誰でも出来るようになるといっても上達するには他の人が作った多くのプログラムを読み、自分で多くのプログラムを書く必要があります。 その際に分からない部分が多く出てくることでしょう。 それをその都度Miiverse等で聞いても良いのですが、それができない人のために初心者が疑問に思っているすべてのことを解決できるようにしようと考えて作っているのが私の「プチコン3号入門講座」です。(詳しくはWeb検索してね) また、質問の回答をするということも上達へと繋がります。 したがって、ある程度理解していると感じている事柄については初心者の質問に対して答える側に回ってみてください。 回答を書くというのは「言語化する」ということで頭の中では分かっているつもりのことを自分がちゃんと理解できているか明確にできます。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
それと比べるとプチコン3号ならば誰でも高速でグラフィック(スプライト)をふんだんに使ったアクションゲームを作れます。 したがって、あとは本人のやる気と興味次第だと思っています。 自分が興味が無いことは人から言われても長続きしないし理解もなかなかできません。 そのため「プログラミングを楽しむ」ということが何より重要です。 「これを作りたい」というのがあれば非常に有利です。(プログラミングを始める動機は「マリオメーカーを作りたい」でも全く問題ない) またプログラミングには論理的思考が必要ですが、これは小学高学年以上ならば多くの人が行うことができるため問題ありません。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私はプログラミング歴が30数年のいわゆるベーマガ世代ですが、昔と比べて今はプログラミングを始めるためのハードルがかなり下がっていると思います。 そもそもパソコン(当時は「マイコン」と呼ばれていた)が高価だったので安価なプログラミング環境といえばポケコンくらいしかありませんでした。 当時のポケコン(安価な入門機)と3DS本体の価格は大体同じくらいですが、当時の安価なポケコンは1KB程度のメモリしか無かったのでプログラミングには工夫が必要でアクションゲームを作るにはメモリの節約と高速化(もしくはマシン語の知識)が必要不可欠だったのでハードルは高めでした。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
同じジャンルのツールで考えた場合であっても初心者が作れるものもあるし、中上級者でないと難しいものもあります。 したがって、どのような内容にするのかが具体的に分からないと一概には言えないと思います。 ツールは「自分が必要に感じたから作る」というのが理由としては最も多く自分が必要としているからこそ完成まで頑張ることができます。 ある程度プログラムを作り慣れている人ならば「必要に感じている人がいるので作る」という理由もありでしょう。 私はQSP(WIDTH 16の1画面プログラム)で多くのツールを作っていますが、文字数制限があるからこそツールを作っていて楽しいです。 自分が作っていて楽しくなるようなツールをぜひ作ってみて下さい。(ツールに限ったことではないですが趣味のプログラミングは自分自身が楽しまなきゃ損です)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
2つ目がライトに作るならば表示の壁がありました。 標準で可能なのは英数字とカタカナのみ(+プチコン専用の記号)だけだたためです。 公式でひらがなフォントデータが公開されましたが、カタカナとの排他利用となるため両方を同時に使用するためにはキャラコードをずらす等の工夫が必要でした。 また漢字に関してはユーザーの手によってGRP面に美咲フォントを置いてそれを表示するという方法が確立されましたが、やはり初心者が使うにはかなりハードルが高かったです。 さらにmkIIだと大作RPGや外部データを使ったRPGだとQRコード枚数が増えるため公開がしにくいというのも少なかった理由でしょう。 これらの問題に関してはメモリが1KB程度もしくはそれ以下のポケコンでさえRPGが多数発表されていた80年代を考えると単なる後付け理由でしかないですが、80年代と比べて想像で補うというのが減ったのが最大の理由だと思います
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私は初代プチコン、mkII、3号と使い続けていますがゲームの作りやすさという面ではプチコンmkIIは初代と比べて格段に優れていたと思います。 ただし、RPGを作るには次のような問題もありました。 1つ目がヘビーに作るならばスペック面の壁がありました。 PRGも9999行だしスプライトはBGもプチコン3号と比べて使える量が少ないし、ロードもリソース単位(約8KB)でしか行うことしかできません。 また、DSiウェアの限界として全体で保存できる量も数MBなので本格的に開発するならば1つのプチコン+DSi本体をそのRPG専用にしなくてはなりませんでした。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちゃむさんへ 任意の太さの線を途切れずに描くことができるお絵かきソフトを作りたいならばGLINEの部分を私の自作命令BLINEに置き換えるだけで実現できます。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTsKkwR2w BLINE命令の動作サンプルとして「超簡易お絵かきプログラム」付きです。 線が途切れずに描ける方法の解説もしているので参考にしてみてください。(PETIT PAINT QSPの解説付き) ちゃむさんが作ったツールをBLINEで置き換えたらこんな感じでどれだけ速く描いても途切れないようにすることが簡単にできます。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
一般的なドラクエタイプのRPGならば大ざっぱに言うと移動、イベント、戦闘で構成されています。 RPGはとても複雑でドラクエIくらいのものでも初心者が作るのは困難です。 まずは、この要素を最もシンプルなものに置き換えてみるとよいでしょう。 1対1の戦闘シーンのみを作ってみるというのも1つの方法です。 これをベースにして作っていけばいつかは大作RPGを作ることも夢ではありません。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
3DS本体とプチコン3号さえあれば他に何も無くても楽しむことが可能です。 強いて購入すべきものを挙げるならばガイドブックが2冊出ているのでお金に余裕があれば購入すると良いかもしれません。 また3DS以外のネット環境があると私のプチコン3号入門講座など様々な講座や情報を見ることもできるしMiiverseも使いやすいです。 それよりも必要なのは時間とやる気でしょうね。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
いか☆せんせいへ プチコン3号の配列変数はPUSH、POP、SHIFT、UNSHIFTで動的に要素数を変化させることが可能なだけではなく私のプチコン3号入門講座でも書いていますが、PUSHやPOP等を使わずとも一発で要素数をゼロにしたり望みの要素数にすることも可能です。 また、実数型の配列を文字列配列として扱うことも可能になるなどプチコン3号の配列は他のBASICではあり得ないくらい極めて柔軟性が高い仕様となっています。(型のチェックが曖昧というだけなのですが)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号は変換速度やメモリ効率重視のため1パスコンパイラによる仮想マシンコードへの変換を実行直前に行っています。 そのため配列変数の宣言はその変数が実際に使われるよりも前の行で行う必要があります。 これは実際に実行される順番の早さは関係なくプログラム上に記述している順番で決まります。 そのためおかしいというよりはすごく素直な仕様だと思います。 自作関数内で使用している変数が宣言していない場合はローカル変数になるかグローバル変数になるかもこれさえ分かれば簡単です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコンmkIIでお絵かきソフトを作った時にはレイヤー2枚で速度面ではギリギリでしたが、プチコン3号で半透明処理を行わないならば5枚でも余裕そうですね。(レイヤー10枚くらいが限界かも) それにしても、プチコン3号のお絵かきソフトは各人が自分の個性を発揮して様々なものが作られていて大変楽しいです。 私はQSP(WIDTH 16の1画面プログラム)ばかり作っていますが、レイヤーどころかカラーに対応させるのが精一杯です(笑)
1そうだね
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