Archiverse Internet Archive
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返信[5]
親投稿
Miiverseは色々と不便だからねぇ…。 ただ専用コミュを作ったとしても、Miiverseだから気軽に来れている人?も居ると思うんで、そっちが活性化するかは謎だよね。 まあ公開キーに関してはもうちょっと便利なシステムがあればいいのになぁ、とは思うけど…
3そうだね
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親投稿
あとはレイヤー形式がお望みなら、 日付:2015/1/8 スマイルツールのマップエディタでレイヤー形式で保存したセーブファイルの読み込みサンプルです。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADHVHhnrtEuhw かな? あとレイヤー形式には対応していませんが、公式との互換があるPUCHI-MAPも便利だと思うので、よろしくお願いします!
0そうだね
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返信[3]
親投稿
りゅうまごさん、紹介ありがとうございます! 探すの大変だとも思うので、僕の記録の中から関係ありそうなのだけ載せてみますね。 日付:2016/1/18 マップツール活用委員会? 様々なマップツールのセーブファイルのロード方法やロードプログラムの公開キーが載っています。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHk04rsiRg 日付:2014/12/30 スマイルツールのマップエディタで作ったマップを使う大型サンプルです。 マップエディタのアトリビュート(A)機能なども使ってみてます。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAA5VHwbyLZRQQ
0そうだね
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返信[14]
親投稿
いえいえ。少しでも参考になれば良かったです。 変数ならやっぱり通常の変数、そして配列を完全にマスターしたいところですよね。 内部変数はちょっと特殊で用途も限られてくると思うので、その後などで、そういえばそういう変数もあったな、使えそうかな? ぐらいの感覚でもいいと思いますよ。 それでは、引き続き頑張ってください!
0そうだね
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親投稿
今気づきましたが、同じ用途かはわかりませんが、BGMVARなるものもあるみたいです。
0そうだね
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親投稿
僕が記憶している範囲では、SPVARとBGVARだったと思います。BGVARはその名の通りBGに対しての内部変数ですね。
0そうだね
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親投稿
考え方としては、スプライトには定義1つに対して特別に内部変数と呼ばれる数値用の領域を8つ持っていて、そこ8つはユーザーが自由に使うことが出来る、という感じです。 またさらに言うと8つある内部変数の中の1つは、SPANIMのVパラメータとして変更する特別な機能もある、って感じ。 とにかく自由に使えるこの内部変数ですが8つという制限もあるので、その範囲でどう使うかは使う人の創意工夫による、みたいな感じがありますね。 使い道が思いつかなければ使わなくても良いし、ケースによってはこれを使うと便利なこともあると思うので、その時は使ってみればいいかなという感じだったりします。
0そうだね
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親投稿
普段使っている変数が外部変数というのはちょっと違うかもしれませんね。まあそう取れなくもないですが、どちらかというとスプライトの内部変数の方が特殊な感じです。 普通の変数に対して、スプライトが特別内部に持っている変数なので内部変数と言っている感じですかね。なので数値専用ですし数も0〜7の8つしかないですからね。
0そうだね
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親投稿
SPSETは関係ないですよ。 どちらかというとSPSET後に使うものですね。 ' 管理番号0にスプライト表示 SPSET 0,500 ' 管理番号0の内部変数0に1をセット SPVAR 0,0,1 ' 管理番号0の内部変数0を表示(1が表示される) PRINT SPVAR(0,0) って感じです。これだけだと意味が無いですけどね。 ただこのようにスプライトに対しての変数に値を入れたり取り出したり出来るわけです。
0そうだね
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親投稿
SPFUNCとの相性が良いかもしれませんが、まあ無理に使わなくても良いような気もするし、どうなんでしょうねぇ…。使い方自体はシンプルで、スプライト番号に対して値を入れるか取り出すかだけですしね…。 僕だったら、とりあえずステータス的なものを持たせてみるとか考えるかもしれませんが、どちらにしても利用方法を考えて使い道があれば使う感じなので、使い道は自分で考えてみるしかないところがありますねー…
0そうだね
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77行目のBVX=-.3はBVY=-.3の間違えじゃないんですかね?
1そうだね
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親投稿
ちょっと追伸。Vという事は、SPANIMとかでの内部変数の事なんですかね? SPANIMではVを使うと内部変数7の値を変える事が出来るようになっているみたいです。ただ僕が以前試したときはバグがあってうまく動作してなかった気もします。 ただその後、何度かバージョンアップしてるんで今は正常に動作するのかな?って感じですが、僕は試したことはなかったです。気になりますね。
2そうだね
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返信[8]
親投稿
ちょっと思ったのは、 VSYNC 1 で軽い処理ならば16~17が出て、 重い処理になってくると18~が出てくる。 という動作の場合は、 WHILE 1 MIL=MILLISEC (色々な処理) VSYNC ?MILLISEC-MIL WEND って感じの流れにならないですかね? まあVSYNCが垂直同期の為のウエイトだとしたら、1/60で収まらないときに次のタイミングは2/60になるので、そういう意味では合ってるのかも?
2そうだね
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親投稿
スプライトやBGにはユーザーが任意に数値変数として自由に使える内部変数が8つ用意されています。スプライトであればSPVAR命令でアクセスする事が出来ます。 普通の変数と違うのはスプライトに紐付いているので、そのスプライトのオプション的な変数として使うことが出来るって感じです。
6そうだね
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返信[4]
親投稿
色々な処理がどうなってるのかにもよりますが、僕もVSYNCはあまり関係なさそうな気がしますね…。しいて言うなら、16〜17msecが約1/60なのに対して、33〜34msecは約2/60なので、どこかでVSYNC分のウエイトが1つ挟まってるとか、そんな感じを受けますが。 あともう一つはタイトル画面での処理速度が実際どの程度影響があるのかどうかというのもありますね。多少処理が遅く感じても実用上問題ない速度で動いていれば気にする必要はないと思いますし…。
2そうだね
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親投稿
過去の投稿をみるにシューティングゲームとか作ってるみたいですし、作れないってわけじゃないんですよね? ネタがないって感じ? 好きなジャンルとかあれば、それに挑戦してみるのもいいかとも思いますよ。
1そうだね
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親投稿
諸々ありがとうございました! ここは閉じますが何かあったらプレイ日記の方にでも書き込んでください!
0そうだね
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返信[10]
親投稿
使ったことのない命令を試したいときにはダイレクトモードで試行錯誤してみるのも便利ですよ。ダイレクトモードはすぐに反応が返るので、その動作がなにをしているのかがわかりやすいです。 ただし命令によってはダイレクトモードで試すのにあまり向かない(WHILEなどのプログラムの流れを制御する命令系はプログラムにしないと効果がわかりにくいなど)ものもあります。ただWHILEでも:(コロン)を使って1行にすれば試せるので、慣れてくれば色々とテストすることが出来ると思います。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
いきなり大きなものを想像しても技術が追いつかない可能性があるし、まずは積み木のように出来る事を積み上げるように作ってみては? 例えば 1 自キャラを動かす 2 敵を動かす 3 敵にぶつかったらゲームオーバーにする 4 敵を倒す手段を作って倒せるようにする 5 有利や不利になるアイテムを出して取るとパワーアップ(ダウン)するようにする 6 BGを表示して地形効果があるようにする 7 スコアやタイムなどを用意してより明確な目標をつける。(もしくはクリア的な要素など) みたいな感じ? まあ順番通りじゃなくて自分が気になるところややってみたいところからやるのも十分にありです。また「敵を動かす」のようにひとことで言っても、動きや特徴などのバリエーションを用意していくとそれなりに大変になるので、その辺もバランスをみて決めていくとか、色々と出てくると思いますよ。
3そうだね
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返信[11]
親投稿
この場合のマイナスはNG。Hanzoさんも指摘しているように、なんか混同しておかしくなってる印象を受けますね
1そうだね
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