こういう時こそREPEAT命令の出番じゃないかとも思ったりする。
2そうだね プレイ済み
たしかに公開しないのであれば問題ないです。ちょっと公開前提で考えてしまっていました…。公開しないのであれば真似も立派な学習手段ですし、目標があることでの学習のしやすさにもなると思います。
公開するのであれば、システム的に似るのは問題ないと思っていますが、初めからパクる気で作るのはNGじゃないかという感じです。
1そうだね プレイ済み
単純にAと書いた場合はそれは変数名になります。
PRINTなどでAという文字を表示したい場合は、"A"というようにダブルクォーテーションで囲うように書きます。
ちなみにAと言う名前は自分でつける名前なので別にAにこだわらずとも、NOとか、SNDとかでもOKです。ただしBEEPなどのように命令と同じ名前の変数名は使えない(区別できないので)ので、他の命令と名前が被らないようにだけは注意です。
あと後ろに$の付かない変数名は数字しか入りません。もし変数に文字をいれたい場合は、A$="なまえ"のように変数名の後ろに$をつけます。また文字変数には文字をいれるので先ほど書いたように""ダブルクォーテーションで囲って文字列を代入します。
という一応変数関係の補足でした〜。
1そうだね プレイ済み
画像や曲はもろに著作権に引っかかるのでNGです。
ゲームシステムに関しては必ずしも駄目というわけじゃないですがテトリスのように版権的に厳しい物はNGです。ただシナリオやマップなど似てる部分が多くなればなるほど危なくはなるので、まあ基本的にパクリはNGと思った方がいいかも…。
1そうだね プレイ済み
個人的には公開キーは公開されているものなので第3者に公開しても良いような気がしています。Miiverseに関しても必ずしも作者がやってるとも限らないので…。
ただその際にはちゃんと、タイトルや作者名を正確に書いて、投稿者が作者だと思われないような配慮や常識的なコメントは必要な気がします。
5そうだね プレイ済み
自分で打ち込んだプログラムが思ったように動いたときの感動ってありますよね〜。
その気持ちを忘れずにこれからも色々頑張ってください!
5そうだね プレイ済み
そんな感じですね〜。
プチコンはSPANIMなどの一部の命令を除いて並列に動作はしないので、複数の物を同時に処理したいときはフラグなど変数をつかって処理します。
RNDの場合は次に選ばれた数字が同じ場合は変化しないのでAが3回に1回の変化になっているというのはわかりにくく感じるかもしれないとは思いましたが、処理的にはそんな感じになってると思いますよ。
0そうだね プレイ済み
通常はループ毎に数字が変化しますが、Aは3回に1回になるので少し遅くなるみたいな感じですね。
0そうだね プレイ済み
Aの変数だけ変化するタイミングを遅くしたいという感じですか?
もしそうなら、さっき書いたようにIFは、
IF F==3 THEN F=0
にすればAは3回に1回変化するようになりますよ。
1そうだね プレイ済み
ドット単位で移動の場合、移動方向に対して最低2箇所のチェックをしないとBGにめり込む状態が発生すると思います。なので方向に対してBGGETは2回行う事になります。
と言うのは例えば上方向の場合、キャラクターの左上の座標と右上の座標を調べないとBGと重なる状態が発生するからです。
正確にはキャラクターが大きくなると左上と右上だけでは真ん中でめり込む可能性が出てくるのでチェックする座標は増えると思います。
この当たり判定のポイントをどの程度最適化するかで処理の効率も変わってくるところがあるのですが、とりあえずって感じです。
初期のドラクエのように1回の移動で16ドット動くとかの場合は、BGの単位と一致しているので、調べるのか方向に対して1箇所で問題なくなったりもします。
ちょっとややっこしいですが頑張ってください!
0そうだね プレイ済み
あ、あとBGGETもBG座標での判定なので、単純に1を足したり引いたりした場所がキャラクターの前の作業とは限らないので、判定としては機能してないかも…。
0そうだね プレイ済み
とりあえず、すぐにおかしいと思うのは、BXとBYですが、移動前のXY座標で求めても移動後のXY座標での当たり判定にはならないですよ。なのでボタン処理後に計算した方がいいです。
0そうだね プレイ済み
動作的にはあんどさんの解説通りですね。
そして、その結果、Fは必ず0になるので何のためにあるのかは不明です。
IF F==3 THEN F=0
だったら、Fが0,1,2,0...と繰り返すことになるので、その為のカウンターとも言えるのですが…。
2そうだね プレイ済み
プログラムは理解してから始めると言うよりは、習うより慣れろの精神でやった方が覚えられるし上達すると思うので、その辺は心配しなくていいですよ。
ただ初心者はとくに初めはハードルが高く感じるとは思いますが、そこを乗り越えるとどんどん楽しくなると思います。
1そうだね プレイ済み
プチコンはプログラムがメインの制作ツールなので、プログラムに興味がなかったりやる気がないのなら向かないのでオススメはしませんね。ただ苦手だけどやる気はある、とかなら、少しずつ覚えていけばいいと思うので大丈夫だと思います。
あとは人が作ったプログラムを公開キーというシステムでダウンロードする仕組みがあるので、それでダウンロードして遊ぶことだけでも一応は出来ます。ただやっぱりプログラムが出来た方が楽しいので、その辺の向き不向きで判断する感じじゃないかと思います。
良いところはプログラムが覚えられる。自分の想像力と努力次第で色んな事が出来るってところかな。
3そうだね プレイ済み
PCが使えるならスマイルブームのプチコンページを開いておくと説明書や命令表を確認出来て便利です。
あとは他の言語やBASICを使ったことがあるなら、とりあえずそれをプチコンで再現してみるというのもありだと思います。その際に違いがあるので、それをどうかえれば動くかと試していくと、プチコンなりの命令ややり方がわかってくると思いますよ。
3そうだね プレイ済み
DATAはその名の通りただのデータなので使い方はプログラマーの自由!
命令の中にはMMLやCOPYのようにDATAから読み込む方法があったりするものもいくつかあるし、それ以外でもREADを使って自分で自由に使いましょう。
よくあるパターンとしてはやっぱりステージ(マップ)データが多いですかね。RESTOREを使えば読みこみ元のDATAを切り替える事が出来るので面タイプのデータの管理もしやすいです。
他にも似たパターンが多数出てくるもの(敵とか?)は、その差をDATA化することで効率良く管理出来ます。
性質上、配列と相性が良いので、配列と組み合わせて使うことも多いと思いますが、やっぱり自分で使ってみないと感覚は掴みづらいかも、とも思いますね。
4そうだね プレイ済み
スプライトのサイズはSPDEFで変えられるけど、それに対応してゲームの当たり判定が変わるかどうかとかはやったことないので分からないです。
誰か知ってる人はいないのかな?
1そうだね プレイ済み
そういえば、
IF A!=1 THEN SPSET 0,596:A=1
とまとめた方がもっといいですね。まあそもそもループの外に出した方がいいんだけど…
1そうだね プレイ済み