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Oskar oskar_liebig
ビュッフォンの針、ではなかったでしたっけ
0そうだね
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Oskar oskar_liebig
琴(こと)と書いておけばよかったかなー。琴(きん)という琴柱(ことじ、金沢の兼六園にある灯篭の形のやつ)のない楽器もあるので、箏(そう)というのが正式なようです。 絵心があれば風流なイラストも添えたかったのですが、その辺はてんで駄目なんで、ローマ字オンリーのサイバーな(笑)画面に。
1そうだね
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Oskar oskar_liebig
あるシステム用に20年前(!)に書いたMMLを引っ張り出して移植してみました。 この曲は、17世紀、八橋検校の作曲と伝えられ、「六段の調(しらべ)」とも呼ばれています。中学校の音楽の鑑賞曲にもなっているので、ひょっとしたら定期テストの対策にもなるかも!? いろいろ突っ込み所も多そうですが、何かあればぜひコメントを。
0そうだね
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Oskar oskar_liebig
公開キー: NKSNNPZF 箏曲「六段」を演奏します。 プロジェクト内の OK_ROKUDAN を実行してください。空きスロットを1つ自動で探して(SLOT 3→0の順)追加で勝手に使います。 その他の補足(蛇足?)はコメントで。
15そうだね
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Oskar oskar_liebig
>せいらさん 実行してみましたか。 うん、確かに逆ですね。やはり実行してみてから書くべきでしたね。ぅぅぅ。
0そうだね
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Oskar oskar_liebig
>せいらさん クラリネットはやっていなかったのですが、 小学校のころピアノをちょっとだけ習いました。 そのときソルフェージュもやったのですが、 そのせいで、どうも固定ドでないと頭が混乱します。 (が、MML書くのには有利)
0そうだね
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Oskar oskar_liebig
DEF BGMPLAY_JP MML$ FOR I=0 TO LEN(MML$)-1 K=INSTR("CDEFGAB",MID$(MML$,I,1)) IF K>=0 THEN MML$=SUBST$(MML$,I,1,MID$("ハニホヘトイロ",K,1)) NEXT BGMPLAY MML$ END ' これだと@Dなどが使えなくなる気もするが気にしない。実機未確認なので間違いがあるかもしれないが気にしない。
1そうだね
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Oskar oskar_liebig
関係するプログラムを作っていたところだったので、別の投稿で公開してみました。 で、そのとき気づいたのですが、Web命令表の GSAVE, GLOAD の色変換フラグの物理色/論理色は反対ですね(ヘルプのほうは動作どおりの記述)。報告済みとは思いますが、ついでなのでここに書いておきます。
0そうだね
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Oskar oskar_liebig
欲しい方がいるか分かりませんが公開キー: NDEESE2D 社長からバグとのコメントがありましたが、検証方法を一応書いておきます。 (1)プチコン3号を起動した直後に、DIRECTモードでこのプログラムをLOAD, RUNする。  結果:0 1 (=操作モード:上画面GRP0, 下画面GRP1) (2)SMILEボタンでSMILE TOOL MENUからPAINTを開いて終了し、直後に再度このプログラムをRUNする。  結果:2 3 (3)ACLSを実行してRUNする。  結果:0 3 (4)Lボタンを押しながらRUNする。 (XSCREEN 2:DISPLAY 1でGPAGE 1,1を実行) (5)Lボタンを押さないで再度RUNする。  結果:0 1
0そうだね
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Oskar oskar_liebig
現在のグラフィック操作ページを調べる関数を作ってみました。 もともとはちょーニッチなある使い方を考えていたのですが、偶然、数時間前にやうしゅさんが困っていた、ACLSで下画面の操作ページがリセットされないバグの検証にも役立ちました。
1そうだね
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Oskar oskar_liebig
DISPLAY 1 GPAGE 1,1 で直るでしょうか。 現バージョンの ACLS では、下画面の GPAGE の操作ページ指定は元に戻らないようです。一部のスマイルツールが下画面の操作ページを変更しています。 ACLSのヘルプ・Webの命令表の説明からすれば、下画面の操作ページも1にリセットされるはずなので、バグ(不具合)なんでしょうね。
0そうだね
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Oskar oskar_liebig
公式サイトの場合、この辺の情報はトップページの下のほうの「スペック」ボタンで開くページに載っています(ので簡易説明書では省略しているのでしょう)。
0そうだね
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Oskar oskar_liebig
C++なんかも、すごいことになっていますよね。
0そうだね
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Oskar oskar_liebig
QIXという、ちょーレトロゲームの敵(というかターゲット)が、まさにこいつです。 ゲームボーイにも移植されていて、なんとバーチャルコンソールで3DSでもプレイできちゃいます。
0そうだね
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Oskar oskar_liebig
>Gogetさん UTF-8で保存されているからです。ヘルプ・命令表のSAVE (TXT:) を参照。 &H0000 - &H007F → 1バイト &H0080 - &H07FF → 2バイト &H0800 - &HFFFF → 3バイト 計算すると、ちょうど194432バイトになります。 PRINT (&H7F-&H0+1)*1+(&H7FF-&H80+1)*2+(&HFFFF-&H800+1)*3 194432 余談: 本当のUTF-8では &HD800 - &HDFFF の一部の組み合わせ(サロゲートペア)は4バイトにする約束のようですが、3号ではたぶんそうなっていないのでしょう。
0そうだね
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Oskar oskar_liebig
なかなか面白いです。 しばらくやってようやく2万点到達!
1そうだね
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Oskar oskar_liebig
原理はコータさんのおっしゃっているものですが、同じラベルと関数を組み込んだプログラムが他スロットにあっても大丈夫なように細工してあります。 なお、BACKTRACE コマンドを実行してコンソールから読み取るという、ちと強引な方法も開発されているようです。
0そうだね
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Oskar oskar_liebig
ちょっと前にそういう関数書いて投稿しましたよー 公開キー E3XK33JS
0そうだね
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Oskar oskar_liebig
こんなところのようです。詳細説明は略。 ・3号の文字列変数は、基本的に文字列オブジェクトの参照 ・代入文はシャローコピーで、代入後に[]やSHIFTなどで一方の中身を部分的に変更すると他方でもその変更が見える   A$="HOGE":B$=A$:A$[0]="M":A$[1]="URI":? A$,B$   MURIGE MURIGE ・一方を別文字列で置き換えれば分離する("+"の文字列結合も別文字列を作る)   A$="HOGE":B$=A$:A$=A$+"?":A$[2]="":? A$,B$   HOE? HOGE ・この辺はまだ粗がありそうで、例えば自己代入(普通は不要だけど)の動作が変   A$="HOGE":A$=A$:? A$ ⇒何も表示されず ある所で上の例を報告したら、こんな実験例が挙がってきました。   DIM A[1]:A=A:? A[0] ⇒異常終了
2そうだね
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Oskar oskar_liebig
マイク音声をひろって、声が入ったらBGMを開始、停止するプログラムを作ってみました。 音声波形をオシロスコープのようにリアルタイムにエンドレスで表示する例にもなっています。ご自由にお使いください。 公開キー DENEN2NE
5そうだね
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