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親投稿
つばさ☆ nsm2116
まず変数にBUTTON(3)の数値を入れておく。 その変数が一定の数値になったらSPSTOP
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
つばさ☆ nsm2116
BGMPLAY "T280CDEFGAB<C"とかやってみそ。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
つばさ☆ nsm2116
サブ垢……かなで のことかな。
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
つばさ☆ nsm2116
47行目よく見て。THENのあと。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
つばさ☆ nsm2116
エラーの原因は@NOHITが@NOHTTになってるからです。
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
つばさ☆ nsm2116
実はそのネットのやつプログラムの無駄が多いのだよ。
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
つばさ☆ nsm2116
自分もOSとか作ってみたいなぁー
7そうだね
プレイ済み
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親投稿
つばさ☆ nsm2116
DATAでフォントデータやなにやら色々できますぅー。 自分のサブは3DSの電池がないときに使ってますw
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
つばさ☆ nsm2116
IF B AND 4 THEN X=X-1:IF !SPCHK(0) THEN SPANIM………
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
つばさ☆ nsm2116
右移動中 敵の右にBGがあるかBGGETでチェック。ないならそのまま右移動。あるなら左移動に。 左移動 敵の左にBGがあるかBGGETでチェック。ないならそのまま左移動。あるなら右移動に。 とりあえず基本はこれ。落下とかもあるけどそこは自分で工夫して頑張れ。(自分が上手くやる方法を分かりませんw) あと前のコメで言った、ESの配列に左移動なら0を右移動なら1を入れるといいよ。 んでIF ES[I]==0 THEN DEC EX[I],0.3:ELSE:INC EX[I],0.3 をやる。 んで最後にSPOFSで(ry
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
つばさ☆ nsm2116
READはDATAに書いてあることを読み取る。 RESTOREも使わないといけない時がある。 例 ACLS:RESTORE @TEST FOR I=0 TO RND(5) READ TEST NEXT PRINT TEST @TEST DATA 1,2,3,4,5 これで1,2,3,4,5のどれかが画面に表示される。 ACLS:READ E:PRINT E:DATA 4 で4が表示される。 READは変数に入れてくれる。もちろん文字列変数も。
2そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
つばさ☆ nsm2116
↑↑それだと1つしか置けない。おくたびに変数に加算して、SPPUT 加算した変数,1,TX/16,TY/16
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
つばさ☆ nsm2116
ない。あったら皆投稿してるでしょw
2そうだね
プレイ済み
プレイ日記
つばさ☆ nsm2116
鬼畜モード、スピードあげてさらに敵を増やした。 自機のショットが強くてなかなか当たらない模様。
4そうだね
プレイ済み
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親投稿
つばさ☆ nsm2116
まずそれはBGなのでプレイする前にSPに変える処理をする。ここで使っていない変数を1にする。 プログラムの最初の方に DIM ES[500],EX[500],EY[500]。まぁ配列変数を3こ用意して500ぐらい用意しよう。 んでメインループないに。 IF 使っていない変数==1 THEN FOR I=0 TO 499 クリボー処理を入れる。 NEXT ENDIF を入れる。 クリボー処理はSTAGE MAKER DXでも使ってるが不具合が多いので参考程度でお願いします。 他にもやり方があるので「これをやれ」っていう訳ではないです。
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
つばさ☆ nsm2116
やべぇ! 熊本、震度が…いとこぉ大丈夫かぁ? 余震でさらに6弱…… 本題 鬼畜モード作ったらすごいことにw
4そうだね
プレイ済み
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親投稿
つばさ☆ nsm2116
ははは!!! 敵が150体だろうと自分は当たらない!! んと、プログラムの最初の方のZKS変数を変えることで敵の数を変えれることができます。といっても配列にプラスしたりFORでたしたりしてるだけなんだよね。
0そうだね
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プレイ日記
つばさ☆ nsm2116
こころがぴょんぴょんするんじゃー(敵が多くて) この敵は雑魚敵で何も打ってこないがすごい数いるのでよけるのがしんどいこういうときのための斜めにばらまく弾の使い時だな!
2そうだね
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親投稿
つばさ☆ nsm2116
てか、XON MIC忘れてた!!
0そうだね
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返信[34]
親投稿
つばさ☆ nsm2116
以前の投稿どこだw
0そうだね
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