プレイ日記
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今日は10時間でSRPGを作ってみます。自信?皆無です。
10そうだね
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変数と関数の形ができ上ったら完成したも同然! 思えばそこから作りあげられなかったものばかり。 試験前に鉛筆を削ったり部屋を片付けたりして時を稼ぐ癖は抜けられない。2時間たって実質進んだのは変数のぼんやりとしたイメージ。
6そうだね
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惑星っぽい背景にいいのがなかったのでソリッドガンナー先生からそれっぽいのをお借りしました。ついでに音楽もお借りして鳴らしてみています。カッコええのーソリッドガンナー 惑星を配置してスティックでぐりぐり動かしています。 これと敵味方ユニットの共存、課題は山積みです。
1そうだね
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よし!味方の選択、移動範囲の表示、移動までは完成 グローバル変数は倍ぐらいに膨れました。 あとは敵の簡易AIとシナリオとステージデータの作成と個別ユニット設定と戦闘とステージクリア判定とエンディング あと1時間で…
1そうだね
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タイプアップ! イベントとログ機能の追加で終了! 関数は大小合わせて30個ほど まだ一度も使っていないのに忘れてしまった変数名もあります。 続きは後日。
1そうだね
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すぎ field2050
前の投稿タイムアップすら正しく入力できていない。 一度保存し忘れてバッテリーがなくなってしまいキャラクターデータと惑星データが全滅してしまった。 月一ぐらいで起こるミス。ダメージなんてないよと自分をだまして継続。 簡易AIとシナリオのプログラム部分まで作成。 意図しないキャラクターが表示されている。
0そうだね
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すぎ field2050
データ設計は難しいです。敵味方同じ配列にしておけば、こんな風に同じロジックを書かなくて済むけどわかりにくくなるかも。戦闘はシンプルに接舷すれば自動攻撃にしてます。
0そうだね
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すぎ field2050
一通りの流れが完成。シナリオとステージの配置などは未着手。 画面はゲームのメインフロー部分、無理やり一画面に収めてみました。見直してみるとずいぶん付け足してます。トータルで20時間弱。 code vs for studentというプロコンでさんざん悩んだおかげでデバック能力が上がった気がします。「はまったー」という個所は今回なし。 一番悩んだのがBGSCREENを一画面拡張していなくて変なところでオーバーフローを起こしていたという初歩的なミスなのは相変わらずです。
0そうだね
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