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返信[56]
親投稿
夏休みの宿題やってる間にすごい動画が増えてた。 REMAIN見ました。 多分プログラム自体はまだスロット0に残っているので、 PROJECTとSAVEで復元出来ます。 ちなみに今、VILLLLLITさんがコンテストを開かれているので余裕があればぜひ参加してみてください。
0そうだね
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ヒント: ①ハイスコア用の変数を用意する。 ②MAX()を使う
3そうだね
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返信[25]
親投稿
実際に -DEG(ATAN(IX-TX,IY-TY)) の部分を -DEG(ATAN(TX-IX,TY-IY)) に変えて実行してみたり XとYを入れ換えて実行してみたりすれば言いたいことは分かると思います。(雑)
0そうだね
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返信[9]
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夏休みの宿題が終わったのでとりあえずやってみる。 操作感が宇宙
1そうだね
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返信[19]
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参加します→参加レます
0そうだね
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返信[14]
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だにえるさん 60進数は約数が多いから使われていたと習った記憶があります。 約数が多いと循環小数が少なくなるので誤差が少なくなる(予想) コンピュータでよく使われる2進数は循環小数が多い(0.1すら循環小数)ので、60進数を正確には表せないんじゃないかな(憶測)
2そうだね
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返信[3]
親投稿
SPCLRされてる可能性もありますが、仮にそうだとしても CALL SPRITE の時点で呼び出されないと思うので、それ以外の場所で呼び出されてる可能性もあると思います。 エラーが出ないようにしたいだけならSPOFSの直前に IF SPUSED(N)==0 THEN RETURN で直るとおもいます。
0そうだね
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返信[2]
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文字列は配列として扱われるので割と自由自在です。 A$="1+1= " LINPUT "",A$[4] (未検証) しかし、参照には注意です。 文字列をコピーするときに A$=B$ とすると痛い目見ます。 COPY A$,B$ だと安心です。
2そうだね
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そういえばボクが中学生の頃は二進数が流行った時期が二回ほどあったな。 今の学校ではむしろ通じない人の方が極少数です。(普通に授業で習うため) ちなみに両手だと1023まで数えられます。地味に便利。
2そうだね
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返信[1]
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おちゃめさん(ochame_nako)のOSもどき 公開キー【 E3SXDD 】 QSPで作られたCUIのOSもどきです。 機能追加が簡単で、操作が簡単なのでおすすめです。 ボクもこのOSに対応したQSPをいくつか作ってたりします。
0そうだね
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返信[22]
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1つめ プチコンの座標の座標で0の方向、つまりy軸の負の方向が基準というのは時計で言うところの12時のとき0度ということです。 2つめ 正確には「XとYを入れ替えてーをつける」です。 ATAN()はXとYを入れ替えると12時の角度が0度になりますが、反時計回りになります。なので、ーを付けて、逆に回転するようにしました。 3つめ IF文が判定しているのは、「IF直後の数値が0かどうか」です。 IF直後の数値が0でないならTHENの後の文を実行してくれます。 つまりIF T THEN~は、「Tが0でないならTHENの後の文を実行する。」という意味になります。 ちなみに今まで使っていた「A==B」は、「AとBが等しいなら1を返す」という意味です。 試しに PRINT 1==1 とか打ってみると1と表示されるはずです。
0そうだね
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返信[12]
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前のやつを色々修正してようやく完成しました。
0そうだね
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とりあえず自力で作ってみる。 var _cnt,_stick ’前フレームの情報 def stick1 time out x,y var sx,sy:x=0:y=0 stick out x,y if x||y then if _stick==0 then ’倒された瞬間 x=sx:y=sy _cnt=time else ’倒され続けたとき _cnt=_cnt-1 if cnt==0 then x=sx:y=sy endif _stick=1 endif end(未検証)
0そうだね
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返信[8]
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ノーマルエディション「どうせミバ終了とともに散る命・・・ならメッセージを込めたプログラムでも添えて欲しかった。」
0そうだね
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返信[9]
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いぎょちゃんさん おやおや、PI()をお忘れのようですね。 COMMONを付けている意味ですが、おちゃめさん(ochame_nako)の簡易関数電卓QSP【 E3SXDD 】 に対応させるため、付けました。メインのプログラムの前にコピペすればグローバル変数を汚さなくて住むので安心です。 そしてリピート機能付きのスラパ欲しい。 (死んだ勇者メーカーではスラパにリピート機能がついていないのでスラパでの操作を諦めました)
0そうだね
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こんな感じです。
0そうだね
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返信[29]
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なので、「スティックが触られたなら、スティックの値を返す」という処理にしたいです。 その「スティックが触られた」ことを判定するのがABS()です。 ABS()を使うとさっきのDEFは、 def bstick out x,y var sx,sy if button() and 1 then y=-1 (省略) stick out sx,sy if abs(sx)>=0.5||abs(sy)>=0.5 then x=sx y=sy endif end になります。(多分夢の中のやり方とは違います。)
0そうだね
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返信[9]
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spofs 1 out ix,iy touch out tt,tx,ty if tt then sprot 1,atan(tx-ix,ty-iy) endif だと思います
0そうだね
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返信[28]
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えーっと。 十字ボタンとスティック両方が操作されたときのことを考えると、後に処理された方が優先されます。 ただ、スティックの方を優先させたいとき、 DEF BSTICK out x,y if button() and 1 then y=-1 (省略) stick out x,y end とすると、ボタンに反応しなくなります。 (続く)
0そうだね
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返信[6]
親投稿
どうぞ。
0そうだね
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