プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿bigslope bigslope2015/1/1 23:37このプログラムを入力して、RUNしたら、何か適当なプログラム名(自分の作ったプログラムでも良いし、"SYS/EX1TEXT"みたいなサンプルプログラムでも良い)を入力してみよう(ファイルが存在するかどうかのチェックはやっていないので悪しからず)。 しばらくすると、「ピ~キョロキョロロロロロ…」という、それらしき音が流れてくるだろう。実はこれ、そのプログラムを『音声』に変換した物なのだ。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:36:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿bigslope bigslope2015/01/01 23:30:40プログラムをセーブ/ロードする時に鳴る「ピ~ギャアアアアアア~」って音、これ一体何なんだろうって疑問に思う人もいるんじゃないだろうか。という訳で、ちょっとこの音の秘密について探ってみよう(ちょっと投稿に時間がかかります)。19そうだね 11返信プレイ済み2017/11/04 00:36:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿bigslope bigslope2015/1/1 21:34ベーマガの常連の方でしたね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:38:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿bigslope bigslope2015/1/1 21:14条件式ってBASIC式だとANDなんですが、C言語式だと&&なんですよね。 プチコンではANDって論理積の事を指すのに、ついBASICのつもりで、条件式を全てANDで書いてしまい、今更どうしようかと悩んでいたり…動けばどっちでも良いんですけどね。 あと、P++はINC P、P--はDEC Pが使えますね。アセンブリ言語のインクリメント/デクリメントから来ているのでしょうが。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:36:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿bigslope bigslope2015/1/1 20:59卒業制作で、『駅すぱあと』みたいなものを作ってみたいと言ったのですが、却下されました。 鉄道のダイヤとか、駅での乗り換え時間とかをどうデータベース化するか、ちょっと興味があったんですけどねえ。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:36:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿bigslope bigslope2014/12/30 23:59:32そういえば、スマホ向けにもBASICって存在するのかなと思って検索してみると、いくつか存在する様子。中にはSQLが扱えたりとか、プチコンよりも遥かに強力な機能を持つものもあるが、一方で初心者講座やwikiのような情報を集約したサイトが見当たらず、初心者にはとっつき辛いかなあ…という印象。たとえ「買ったけど良く分からない」と言われても、手にとってくれる分、プチコンって恵まれている方なのかも知れない。15そうだね 0返信プレイ済み2017/11/04 00:39:17に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿bigslope bigslope2014/12/30 0:02前の投稿のDEFとGOSUBの使い分けのコメントを見ていて感じたのですが、Java等で業務アプリを作るような場合は、変数の管理に気を付けなければなりませんが、BASICは、そういうような失敗が許されても良い(その代わり、そういうような実用にはあまり向かない)言語だと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:42:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿bigslope bigslope2014/12/29 0:48同じような性格の変数を複数持たせたい、というような時に便利です。 例えば、敵が10匹とか出てきて、それぞれの敵毎にHPとかのステータスを持たせておきたいという場合、普通に考えると、名前の違う変数を10個用意し、ひとつひとつ値をセットしなければなりません。更に敵が50匹とかに増えたら大変です。 配列変数を使うと、DIMの後に変数名と、その数(10個ならば[10]と指定)する事で、HP用の変数をまとめて定義出来ます。 HPの初期値を設定したい場合は、FOR~NEXTのループを使う事で、敵[0番目]のHPに15を設定、以下、敵[1番目]、敵[2番目]…という風に、簡潔に書く事が出来ます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:42:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿bigslope bigslope2014/12/28 14:28休日出勤(?)お疲れ様です。 年末年始休暇返上でのデバッグは、プログラマーなら当たり前ですよね(デスマーチ)4そうだね プレイ済み2017/11/04 00:44:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿bigslope bigslope2014/12/27 23:05本体付属のタッチペン(ノーマル3DS)で入力してみると、入力スピードは変わらない感じ…後は慣れの問題か。 大き目のタッチペンを持ち歩きたい所ですが、以前、美文字トレーニングのタッチペン(オンライン販売で324円と結構高価)を外出先で失くして以来、収納出来るタッチペン以外を持ち歩くのは怖いんですよね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:44:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿bigslope bigslope2014/12/27 21:43:32爪の先でキーボードをタッチするのに慣れてしまうと、爪を切ったとたん、ピンポイントでキーボードをタッチするのが難しくなってしまったような気がする。しばらくプチコン爪の養生が必要かなあ?10そうだね 10返信プレイ済み2017/11/04 00:44:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿bigslope bigslope2014/12/27 21:23今ちょっと試してみたら、プログラム実行中でも行けました(本当に大丈夫なのかって不安は残りますが)。 プログラムによっては、BREAK後だと、"OK"とかの表示でテキスト画面が崩れてしまうのが難点ですね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:47:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿bigslope bigslope2014/12/26 23:34グローバル変数とローカル変数がごっちゃになってしまう危険性は、今時の言語に慣れている人の視点だと思いますが、GOSUB全盛期のかつてのBASICは、そもそもローカル変数なんて概念は無く、全てがグローバル変数という考え方だったので、変数がかち合わないように気を付けるのは普通の事でした(確かに今からプログラミングを始める人にはトラブルの種かも知れませんが)。 あと、この場合は、メインルーチンの中で同じような処理を行っている所が複数あり、また、いずれ消す予定の一時的なものなので、わざわざDEFを興すまでもない、テスト的な用途に使えるかなという感じで使っています。 DEFは基本的にすべて引数渡し、グローバル変数は、C言語の#defineみたいに先頭で定義したもののみ参照という個人的ポリシーで運用しています。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:45:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿bigslope bigslope2014/12/26 22:17:18GOSUBって、DEFの使い方を知った後では何の役にも立たないってイメージがあるけど、GOSUBは同じルーチンの変数をそのまま参照出来るのに対し、DEFの方は、必要な変数を全部渡さなければならないので、引数の数が多くなってくると、結構大変になってくる。時には使い分けも必要かもね。7そうだね 20返信プレイ済み2017/11/04 00:45:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿bigslope bigslope2014/12/26 21:29現状では、プログラムを実行したままMiiverseを起動しようとすると、Miiverse起動画面のまま動かなくなってしまうという不具合があるようです。 (メモリの関係で旧3DSだけとか?)0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:47:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿bigslope bigslope2014/12/26 1:05まあ、以前新パルテナを買ってみたものの、正直、自分には桜井ゲーは合わないなあと悟った訳で、これも強烈にハマる人と、拒絶反応を示す人と二分すると思います。2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:47:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿bigslope bigslope2014/12/26 00:02:13感想「プチコンを買ったけど使い方が分からない」というのを見ていてふと思ったのだが、もしかしたら彼らは、『自分がプログラミングの初心者である』という認識が無いまま、プチコンを買ってしまったのではないかという気がする。「君にもゲームが作れる!」みたいな宣伝文句に釣られて買ってみたら、いつの間にかプログラミングという場違いな場所に立たされていて、「こんなはずじゃなかったのに…!」とうろたえているような感じ。22そうだね 18返信プレイ済み2017/11/04 00:47:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿bigslope bigslope2014/12/25 21:48スマイルツールのSBWAVだと、WAVSETA命令で取り込んだ音を鳴らしているようですが、ここで設定出来るのは最大で配列16384個分(2秒ちょい)なので、通常ではそれよりも大きなサイズの音声データは鳴らせないようです。 WAVSETAで定義出来る音声データは、8ビット8180Hz、つまり1秒あたり配列8180個分の音声データが必要になりますので、 ・WAVSETAで配列0~8179までの音声データで音色を定義する ・その音色で音声を鳴らす ・1秒待つ ・配列8180~16359までの音声データを定義する(以下繰り返し) …で鳴らすしか無いのでしょうかねえ?それ以外の音声出力命令って見当たりませんし。 16ビットPCMや、8180Hz以外で取り込んだ音声を再生する手段は、ちょっと見当たりませんね…。2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:48:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿bigslope bigslope2014/12/23 23:49そう言えば、『新しい環境でプログラマーが一番最初に作るのはテキストエディタだ』とかどっかで聞いた事があるのですが、ここまでしんどいとは思わなかった…。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:49:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿bigslope bigslope2014/12/23 21:59:09比較的規模の大きなプログラムを作っていると、せっかくある程度の所までうまく動くようになってホッとしていたのに、ここから更に機能を拡張しようとすると、また迷宮の中に逆戻りしてしまうものだから、どうも腰が重くなりがち。勇気を出して、再び第一歩を踏み出さねば。12そうだね 0返信プレイ済み2017/11/04 00:49:45に取得