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返信[42]
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あきと SideBurnsM
WHILE 1 B=BUTTON(2) IF B==#A THEN GOTO @TOP IF B==#B THEN END VSYNC WEND FLOOR(B/A)はB DIV Aで同じ処理になりますよ。小数点を考慮しない割り算という事です
0そうだね
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返信[39]
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あきと SideBurnsM
上に書いてた方法をそのまま書いてみるのがいいですよ。素数判定のソースは見たのであれだけ書けてれば大丈夫。 まずはMODを使って余りがでない約数をプリントしてみましょう。最後に残った数字もプリントすればできるはずです。 たとえば60なら2 2 3 最後に5となるはず。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
結局素因数分解はできました? 配列に素数残す処理が必要かなと思ってましたが
0そうだね
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あきと SideBurnsM
上に「サブルーチンとは?」という質問をしている人がいるのでそちらも読んでみるといいかもしれないです。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
10行目でx=1を代入したらそのままbreakで抜ければ判定勝ちスピードが上がりますね。 ゆっきさんの方法は11が合成数になってしまうので2,3,5,7だけに絞るのはまずいかなと思います。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
夏休みの宿題
0そうだね
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あきと SideBurnsM
素数を求めるのは私か説明したやり方をつくってからでも大丈夫ですよ。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
作ったことあるんですが自分で作ってみた方が勉強になりますよ。 ・INPUTで数字を受け取る ・2から目的の数字の半分までループさせる ・数字を割って余りがでない場合は同じ数字でやり続ける、割った後の数字は取っておく ・あまりが出たらループを進める ・最後の余りも必要 配列に割り続けた際の数字を保存しておけば素因数分解あがり。 DIM,FOR~NEXT,WHILE~WEND,IF~THEN,DIV,MODを使えば作れると思います。必要ならINPUTも。
3そうだね
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あきと SideBurnsM
作りました。
2そうだね
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あきと SideBurnsM
この構造は便利だと思っているのですが、理解しないといけないことが多いと言うのが敷居が高い点です。 ・ラベル ・文字列変数 ・GOSUB ・文字列変数にラベル名を書いてGOSUBできること この構造は「???_INIT」「???_MAIN」「???_EXIT」というラベルを増やせば自由に場面も行き来することもできます。 上の画像ではタイトル画面ですが、ゲーム用の3つ、ゲームオーバー時の3つを用意してタイトルに戻るように繋げば一通りの流れたができあがります。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
ループから抜ける必要があるのでしょうか。 私は一番最初に必要なXSCREENのような初期化以外はサブルーチン内に初期化やゲーム処理を書いてメインループを抜けることはありません。 貼り付けたソースのようにサブシーケンスの切り替えで処理を換えていきます。 タイトル画面で力尽きる人にもこの構造で書いてもらえば流れを作れるようになるのでは…と思っています。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
歩くアニメと弓のことだけ考えた場合の対処方を書きます。 弓矢を放った後の主人公の姿にこだわりが無いのであれば「Aボタンを離した」時に歩くアニメを呼び出せば直ると思います。 たぶん弓矢を打つ方向を保存していると思うので歩きアニメの向きもそれで指定できるのでは。 弓矢が当たるまで放った姿を残したいという事になると上に書いたように主人公は今何をしているかと言うことを管理する変数が必要になるでしょう。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
歩く・剣を振る・弓を引くという主人公が今行っている行動を管理する変数を追加して歩いているとき以外は他の行動ができないようにする必要がありそうです。 もう一つ、メインループが長くなっているのが気になります。GOSUBではなくGOTOを使っていることでメインループのなかで処理を分岐させているようですが、弓を引いているときは処理が伸び、そう出ないときはループするのであれば弓矢の処理をGOSUBで切り分けた方が見通しが良くなりますよ。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
見てみました。まず絵が止まる原因ですが85行目のキー判定処理にあります。 主人公が歩くアニメをするのは弓を引いていない時に左右にキーを入れ「始めた」時です(B2)。そのため弓を射る前に左右キーを押しっぱなしにしてしまうと85行目の判定に該当しなくなってしまいます。 直し方はななしさんが弓を飛ばした後どのような主人公の動きにするのか自分で組まないといけないですね。
0そうだね
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あきと SideBurnsM
Bボタンで剣を振り、敵に剣が触れると点滅するサンプルを作りました。 【N3V3BE4D】ファイル名「SP_」 SPLINKという関数を使って剣のスプライトが主人公についてくるようにしています。 @CHECKというサブルーチンで当たり判定をしています。 あとは体力の変数を追加して攻撃したら減るようにしてみるとかでしょうか。 LOAD関数は後ろに,0をつけると確認がなくなるので起動が楽になりますよ
1そうだね
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あきと SideBurnsM
他にも今の動きのまま剣で斬りたいとか。 実はコマンド選択で戦闘したいとか、宝石が3つ以上並んだら攻撃だとか、とりあえずやりたいことを教えて下さい。(できますがどんどん手間は増えます)
0そうだね
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あきと SideBurnsM
サンプルを作見ながら自分用ゲームの画面を作ったんですね。 手伝えるかもしれませんが、まずはどんな方法で攻撃したいと思っていますか? 落としてみたら主人公は自由に移動できていましたが、投稿画面の説明からすると横移動はしないで弓矢の距離がボタンを押している長さで変わるみたいな感じでしょうか。 ・もう一つスプライトを登録しましょう。 ・弓矢の絵を見つけてSPCHRで変えましょう ・SPCOLを全ての管理番号で呼び出すと当たり判定ができるようになります。  SPHITSPという関数を調べてみましょう。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
敵を追いかけるというサンプルを作ったことがあったのでそれを改造して草を食べるけものサンプルを作ってみました。 【VKAN338F】 「H_EAT_SAMPLE」 KUSAMAXを増やすと99個まで動作します。
1そうだね
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あきと SideBurnsM
ぱっと見で問題あるかもと感じたのは92行目から始まる追跡相手の決定方法です。 一番遠い座標と近い座標を取得して行く方向を決めているようですが、xとyを別々に決めてしまうと行き先に相手がいないことがありそうです。(例:xは3番目の座標だが、yは1番目の座標) 追跡者と草の距離を計算して一番近い場所に決定するというような変更が必要かもしれません。
2そうだね
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あきと SideBurnsM
PC-8001が出たら買う。 その時は組み込みソフトに何が入っているのか楽しみ。
2そうだね
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