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返信[4]
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ケイン KEIN.HORGAN
さて、前回グローバル変数を使ったところは、同じように修正していきます。 まずは、MSG_PRINT命令です。 66行目からがそれです。 FOR 命令を使う事で、すっきりしました。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
このときの[0]~[4] というのは先ほどの「5個の集まり」という使い方とは異なり、 G_MSG$[0]= G_MSG$ という集まりのうち、0番目の変数 G_MSG$[1]= G_MSG$ という集まりのうち、1番目の変数 という意味になります。 0番目から始まるのが何か不思議な気持ちになりますが、これはこういうルールなので仕方ないです。
0そうだね
プレイ済み
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ケイン KEIN.HORGAN
配列とは、変数の集まりの事です。 DIM G_MSG$[5] とすると、 「文字列変数を5個準備して、それをひとまとめにする。その集まりの名前を、G_MSG$ とする」 という意味になります。 この配列の使い方ですが、まずは16行目をみてください。 FOR 文でループさせていますが、これを仮にFOR 文を使わなかったとするなら、次のようになります。 G_MSG$[0]="" G_MSG$[1]="" G_MSG$[2]="" G_MSG$[3]="" G_MSG$[4]=""
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
前回は、グローバル変数を使う事で、自作命令内で実行する内容を変更する方法を紹介しました。 (G_MSG1$ ~ G_MSG5$ までのグローバル変数を使うことで、メッセージ表示命令で表示する内容を変更) 今回は、こういった「同じような変数」をまとめて扱える「配列(変数)」を使ってみます。 まずは15行目を見てください。 文字列変数である事を示す"$"の後ろに、[5]とあります。 このようにすると、G_MSG$ という配列(または、配列変数と呼ぶ事も)を準備する、という命令になります。
0そうだね
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プレイ日記
ケイン KEIN.HORGAN
シンプルRPG製作日記 12日目 配列(変数)について
2そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
で、もし、CARD<=NCARD が成立する場合、このプログラムは、 1:最初のCARD 2:最初のNCARD 3:2番目のCARD = 最初のNCARDと同じ数字 4:2番目のNCARD 5:3番目のCARD = 2番目のNCARD と同じ数字 と表示される事になります。 この結果をみて「乱数の筈なのに同じ数字が出る」と思われているのであれば、それは、プログラムのバグです。
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
えーと、多分プログラムにバグがあります。 (多分、なのは、このプログラムで何をしたいのかがいまいち分からない為) 1.CARDが表示される 2.もし、CARDより、NCARDが大きければ、NCARDを表示する 3.CARD にNCARD を代入する 4.1に戻る をやっています。
1そうだね
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返信[4]
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ケイン KEIN.HORGAN
実際に使うのは、132行目~136行目のようになります。 グローバル変数にメッセージを指定し、MSG_PRINT命令を呼び出します。 ……しかし、このやり方にはもう少し賢いやり方があります。 次回は、この命令関連をもう少しマシな形にしたいと思います。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
この画像の69行目からが、メッセージ表示命令になります。 やっている事は簡単で、 ・LOCATE命令で位置指定 ・PRINT命令でメッセージ表示 ・メッセージ変数の初期化(次のメッセージ表示の為) です。
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
さて、ではそのメッセージ表示命令を作る事にします。 メッセージ表示命令に必要なのは、以下の情報です。 1.メッセージを表示する場所 2.メッセージの内容 1については、特に難しいことはなく、LOCATE 命令で指定すれば問題はありません。 しかし、2については毎回内容が変わるため、今まで作成した「メッセージ枠表示命令」「メッセージクリア命令」等と同じようには作れません。 今回は、対処方法として「グローバル変数を使う」ことにします。 15行目~19行目にグローバル変数を準備しました。 これが、メッセージの1行目~5行目になります。 メッセージは文字列ですので、変数名の最後に$ をつけます。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
さて、今日から少しの間は、今後プログラムを作成していく上での手間を少しでも減らす為の修正を行っていきます。 前回手間になる原因として挙げたのが「上画面と下画面を切り替えるたびに、DISPLAY 命令をするのが面倒」ということでした。 この手間を減らすための1手段として 「上画面用命令、下画面用命令を作成して、DISPLAY 命令はその作成した命令内で実行する」 ということが考えられます。 ※つまり、例えば主人公がマップ(上画面)を移動している最中に、メッセージ表示(下画面)をする必要が出たときに、いちいちDISPLAY 1 ~ メッセージ表示 ~ DISPLAY 0 をやる必要がなくなる、ということです。 (メッセージ表示命令の中に、DISPLAY を入れる)
0そうだね
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プレイ日記
ケイン KEIN.HORGAN
シンプルRPG製作日記 11日目 自作命令で、グローバル変数を使ってみる
3そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
ファンミーティングでも見ましたけど、普通にすごい期待できる作品ですよね。 カタログスペックではPSかな? PSPかな? そのあたりまでは実現可能だっていうのは知ってましたけど、「出来る」っていうのと「やる」っていうのはすごい差がありますし。 楽しみにしてますー
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
このように上下2画面を使用する場合、 「マップ画面を描画するときは0を指定。メッセージ関連の描画をするときは1を指定」 と、描画先により処理を追加しないといけません。 今はまだ数が少ないからいいのですが…… 将来、「上画面と下画面を交互に描画する」という状況が頻繁にくると、これは非常に面倒です。 次回からしばらくの間は、この手間を減らす処理をしようと思います。 (前回の時点で、フォントサイズの話をする、と言ったような気がしますが、これは後回しにします)
0そうだね
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返信[3]
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ケイン KEIN.HORGAN
また、描画先の画面を指定するのは、2枚目の画像103行目や116、124行目のように DISPLAY 命令を使います。 0を指定した場合、それ以降の描画は上画面に。1を指定した場合、下画面に描画するようになります。 ※110行目~ 等のLOCATE 文についてですが、前回までとY座標を変更しています。 前回は画面下部分にメッセージを表示するようにしましたが、今回からは、画面上部分に表示するようにしました。 マップを上画面に表示するので、メッセージ欄が下画面の下部分にあると、見づらいかなぁ、と思ったので。 これと同様、メッセージ枠表示命令やメッセージクリア命令等も、座標に修正を加えています。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
えーと、気を取り直して。 今回は、2画面表示に挑戦します。 マップ表示を上画面に、メッセージ表示を下画面にします。 この為に使う命令は、XSCREEN です。 13行目のように指定すると、上下2画面モードになります。 ※指定する値で変わるのですが、詳しくはヘルプを見てください。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
気付いたら前回更新から2日もたっていた(汗 人狼ゲームの超劣化版のシステムを妄想していただけなのに…… ※妄想なので、プログラムとかは全然。
0そうだね
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プレイ日記
ケイン KEIN.HORGAN
シンプルRPG製作日記 10日目 下画面も使ってみる
4そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
いかに相手陣営を出し抜くか、も重要な要素ですが…… 普通にプレイすると、KUさんが言うように「村に一人しかいないはずの占い師が二人出てくる」というような事になり(当然、一人は人狼陣営が騙ってる)、どっちを信用するか…… みたいな流れになるので、いかに「自分が本物です」と主張できるか、信じてもらえるか、というのも重要に。 まあ、これも「出し抜く」と言えば出し抜いてるわけですが。
0そうだね
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返信[26]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
ただこのゲーム、プレイヤーを村人側と人狼側にランダムで振り分けるんですが、ゲームの内容的に口のうまい人がいるチームが圧倒的に有利だから…… 楽しそうに思っても、口下手だったりするとなかなか楽しめなかったりも。 そういう意味で、推理風味にルールを改定して(実際のゲームだと、口調とか顔色とか態度とか、そういったものまで判断材料にしちゃうから、プチコンにそのまま移植するのは微妙かも)ちょっと口下手な人でも楽しめる、みたいなコンセプトにするといいかも。
0そうだね
プレイ済み