Archiverse Internet Archive
ケイン KEIN.HORGAN
日本
誕生日非公開
ゲームの腕前中級者
利用したゲーム機ニンテンドー3DS
フレンド-/100
フォロー-
フォロワー-
投稿数53
そうだね数245
取得日時

こんにちは!

投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1125
次のページ(過去)
返信[4]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
>いぶきさん えーと、いぶきさんの話は「ユーザーが気をつければいい」という事だと思いますが、ソフトの提供元としては「ユーザーに任せっきりにするのではなく、提供側でも気をつけるようにしないといけない」という事ではないでしょうか? バッテリー関連の命令を実装したら、「データが消える危険性に気づかず、うっかりBATTERY()==0 でデータ保存命令を行わせてしまう」ユーザーが出てくる事を危惧しているのだと思われます。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
Tatsukin さんのいう馬力は、日本馬力の事ですね。 Hanzo さんのいう馬力は、仏馬力っぽい。 で、それはそれとして…… えーと、例示されている結果をみるに、 「指定された(日本)馬力で仕事ができる機械を1分間動かした時に発生するエネルギー総量を求める」 事っぽい。 エネルギー業界とかだと、「仕事率からエネルギーへの換算」って表現には1分間っていう暗黙の了解とかあるんでしょうか? ……
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
また、もともとの本題の || についてですが、「論理演算子」となっています。 論理演算子は、その結果が「真偽」となる演算子ですが、真偽値は、 偽なら「0」、真なら「0以外」になるのが仕様です。 だから、真の値が「1」になるか、「3」になるのか、はたまた「-1」になるのかは時と場合によって変わっても問題ないものなので…… バグでも何でもないですね。何で3という数値になるのかはプチコンの実装の方法によるだけの話で、今後勝手に変更されてもおかしくはないです。
3そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
命令表を見てみましたが OR は、ビットの足し算を行う命令ですね。だから、 1or2 が 3になるのは正しいです。 1は、ビットでいうと 0001 になります。 2は、ビットでいうと 0010 になります。 これを足し算すると、0011 になります。 0011 というのは、10進表記でいうと3 のことです。 だから、1or2 は、3になるわけですね。
4そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
処理落ちするってことはそれだけ多くの作業を行わせてるわけだから、メモリの読み書きも頻繁に行われてる? メモリは確か無限に読み書き出来るわけじゃなくて、一応寿命が存在したはずだから、そういう意味で縮む? (でも実用上はメモリの物理的寿命より、要求仕様的な寿命とか、メモリ以外のハードの寿命の方が先におとずれるわけですが)
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
今気付いたのですが、考えてみると「他人の作ったソフト」でもDL出来ないのはありますよね。 ちょっとこれからは自分も気をつけて説明しようと思うのですが、 「マリオメーカーっぽいソフト」はダウンロード出来ない事に注意です。 これに限らず「市販されているソフトとそっくりなもの」はダウンロード出来ない事に注意です。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
老婆心ながら一言。 誰でもできる、というのはある意味で間違ってないですが、 「何かすごいのを作りたい」 と漠然と思っているだけだと、1年とか2年とか必要になっちゃうことだけ注意です。 毎日コツコツ勉強すれば(まあ毎日でなくてもいいですけど)、ちょっとずつ自分の3DS を自由に動かせるようになっていくので、そういうのを楽しそうだと思えるならいいかも。
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
しかもこれは今のところ、改修に新規命令を使う余地がないかなぁ、と思うので…… 次回はここをなんか上手い具合に修正してからやるか(でもこれは時間かかりそう)、それともここは「解決した事にして」とりあえず放置しておいて、新規命令を使う部分の実装を考えるか。 そういうのを考える必要があるので、次回投稿は若干遅れるかなぁ。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
なお、一応の名目であるマップ切り替え部についてですが…… 新しい命令も使っていないので、そんなに説明する事はありません。強いてあげれば、 「まだまだこのコードは全然未完成です」 というところです。 家の中から外には出られないし、NX=12,NY=6 というのは家の座標の事だけど、これは出来ればデータ文として違うところにしておきたいし、マップデータとマップ切り替え地点の座標データがリンクしないし(でもそもそもマップデータと切り替え地点の座標データってリンクさせる方法がわからない、というか無理?)、現在いるマップを保持する必要があるし、と未完成な点をあげるとキリがありません。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
製作日記26日目の今日は、画面切り替え時のエフェクトに使える命令の解説です。 使い方は65行目と66行目のとおりです。 FADE を使うと、指定フレーム数だけ時間をかけて、徐々に画面の全体的な色を指定した色に変化させます。 また、この「指定した色」は、RGB 命令で指定する事になります。 この辺はリファレンスを見るのが一番なので、ここでは簡単な使い方のコツを。 65行目でFADE 命令を実行した後、WAIT 命令を入れています。 画面を暗転させた後は、元に戻す必要があるのですが、WAIT をいれない場合、画面の切り替わりが忙しなく感じるためです。 (どれだけのWAIT をいれればいいかは人それぞれなので、いろいろと試してもらうしかないのですが……)
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
ケイン KEIN.HORGAN
コンソールRPG製作日記 26日目 画面を暗転させる 「FADE 命令:画面のフェーダ操作」 「RGB 命令:色指定」
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
1.ランダムでスプライトの表示 スプライト表示を行う際の数値指定を、変数を使って行うようにします。 そして、その変数にRND()関数を使ってランダムな値を割り振ればいいです。 2.タイマーをつける メインループの中に時刻表示を仕込めばいいと思います。 TIME$ を使えば時刻は取得できます。 例) WHILE TRUE LOCATE 1,1:?" " ' 空白文字を並べて前回表示の値を消す LOCATE 1,1:? TIME$ VSYNC WEND
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
設定の仕方が悪いんだと思います。 ですが、プログラムの中身が分からないと答えようがありませんので、改造した部分のコードの提示をお願いいたします。
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
ああ、マイクは使えるんですね。 えーと、そうすると「エラーが出る」というのは…… 音を大きくすると、バーが限界を超えてしまって out of range になってしまう、という事でしょうか? その時もエラーメッセージをみれば、locate でエラーが出ている事がわかると思います。 out of range は、範囲外を指定してしまった時に出るメッセージです。 locate では、画面の外を指定する事ができないので、locate で指定する座標が範囲外に出ないようにしてあげてください。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
おっと、自分で打ち込んだプログラムで11行目だっただけで、In Japan さんのプログラムでは14行目ですね。 とりあえずは、MICSTART の説明と、そしてXON の説明を読んでください。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
エラーメッセージは読みましたか? 英語で表示されるので読むのが大変になりますが、覚えれば今後同様のエラーが出た時に、自力解決が可能になるので、是非読んでください。 ちなみに、このプログラムで出るエラーは、 Mic is not available in 0:11(MICSTART) となっています。 エラーメッセージの共通事項として、「in x:y(*****)」というのは、 「スロット x の y行目の ***** の命令でエラーが発生しました」 という意味になっています。 この場合、スロット0 の 11 行目の MICSTART でエラーが出ていますよ、ということになります。 そこで、MICSTART のヘルプを読んでください。 そこには「事前にXON で機能をON にしないといけない」とあります。 だから、XON でMIC 機能をON にしないとエラーが出るわけですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
こんな感じで、徐々に説明済みの命令が増えてきたので、今後は新規命令を使わなくても機能追加が行える事が増えてくると思います。 そういうときは、こんな感じで説明はさっと流す感じでやって行こうと思いますが、「ちょっとその説明じゃ良く分からん」だとかそういうのがあったらコメントもらえれば返答は出来ると思います。 なお、一応次回はとうとうFADE 命令の説明が出来ると思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
一応、他にも作業をしたことはしたんですが…… 「移動ループ前に主人公を表示するコード」を削除したりだとか(主人公座標を示す変数の初期値を-1,-1 に設定して、代わりに主人公の移動先座標の初期値に、主人公の初期座標を代入する事で実現しました)、 移動処理ループをすっきりさせる為に、主人公を表示するコードを自作命令化したりだとか(将来的に、移動処理ループはすごいたくさんの処理を呼び出す形になると思うので、極力すっきりさせておきたい)、 データ類がコードの途中に出てきていたので(移動可能地形の設定部分)、それを初期設定の部分に持っていったりだとか、 新しく説明が必要ではなさそうな事ばかり。 前回のコードと比べてみてもらえれば分かりますが、マップ読み込みとして作成した自作命令も、今回の整理対象になって場所を移動しましたし。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ケイン KEIN.HORGAN
今回は、マップ保存用配列に新しいマップを読み込ませるために、一度配列を空っぽにするコードを作成します。 とは言っても、単にPOP 命令を配列が空になるまでループさせるだけです。 156行目のように、配列の要素数をループ終了条件として使用します。 ……えーと、短いんですが今日の説明部分はおしまいです。
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
ケイン KEIN.HORGAN
コンソールRPG製作日記 25日目 複数のマップを使い分ける ~その2~ 「POP命令:配列の要素を取り出す」
3そうだね
プレイ済み