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ケイン KEIN.HORGAN
> ぴくとさん ですねー PRINT 文だと、どうしても表示範囲が画面サイズに縛られるので限界がありますよね。 (画面の端まで移動したら新しいマップを読み込む、というような形にせざるを得ない) 今はこんなんですが、多分まともにフィールドを描画しようと思ったら、DATA & READ 命令の使用は必須だと思います。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
> つっくんさん そうなんですよねー これ、地味に気づいていない方も結構いるみたいなので、説明に加えてみました。 役に立ったみたいで良かったですー
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
なお、そろそろバックアップの意味も兼ねて、現状のものをアップロードしてみました。 どんな不具合が出ているのか興味のある方がいれば、ダウンロードしてみて下さい。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
さて、この段階で一度実行をしてみて、ちゃんと思った通りに動くかどうか確かめてみます。 当然と言えば当然なのですが、現状では山だろうが枠だろうが主人公は気にせず進んでしまいます。 これはまたそのうち対処します。 また、左右移動したらエラーが発生するのも想定通りです。 上下移動と同じように修正すればいいだけの話なので。 そして、上移動も問題ありません。修正がうまく働いています。 しかし…… 下移動が何か変です。 エラーは出ないのですが、マップがスクロールするし、一番下で左右移動するとキャラが分裂するし、これはいただけません。 次回は、この点の修正と、後は当たり判定でもやろうかと思います。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
次に…… 前回までのプログラムを実行すると、キャラクターがどこまでも歩いてしまい、そのうち画面外に出てしまいます。 そうすると、「Out of range」エラーが発生してしまいます。 (これは、「範囲外を指定しました」というような意味です。画面外に文字は表示出来ないのでエラーになる、というわけです) これを防ぐために、キャラクターの移動を制限するコードを組み込みます。 それが、53,54行目です。 具体的には、 「上ボタンが押された時、現在座標であるYの値をチェックして、一番上にいない時にだけ座標の変更をする」 という処理です(下ボタンも同様) まだ修正していない左右ボタンについても、同様の考え方で修正が可能です。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
後編:キャラクターの移動制限~その1~ 次はキャラクターの移動です。 と、その前に、まずはキャラクターの初期位置を変更しました。 最初に家の前に表示されるように、45行目のX,Yの値を変更しています。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
家、山、森、平原、道、そして枠を表示するようになっています。 これを実際に実行してみたのが今回の最初の画像です。 ちゃんとマップっぽく見えるでしょうか? なお、42行目には文末に「;」とあります。 PRINT文実行後は自動改行されますが、画面の最終行で自動改行した場合、自動的に画面がスクロールしてしまいます。 この自動改行を防ぐのが「;」の役割です。 -------------------- ちょっとした小ネタ。 「上書き」モードについて。 プログラムを入力する際、何も設定をしなければ挿入モードになっているのですが、マップを編集する場合は挿入モードは非常に面倒です。 何かを配置する度にマップがずれてしまいます。 こういう時は、「上書き」モードを使うとよいです。 キーボード右側にある「INS」とあるボタンを押すと、挿入/上書きが交互に切り替わります。
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
前編:マップの製作~その1~ とうとうやってきました、マップの製作です。 これでちょっとだけRPGっぽくなります。 コンソール画面しか使わない予定なので、どうなるか自分でもあまり想像出来ないのですが、プチコンは比較的キャラクターが豊富なので、どうにか頑張りたいと思います。 さて、25行目からを見てください。 とりあえず、いつも通りPRINT文を使ってみました。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
シンプルRPG製作日記 15日目 前編:マップの製作~その1~ 後編:キャラクターの移動制限~その1~
7そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
つづり間違ってた、恥ずかしい。 正しくは、「ARCANUM STONE」でした。 えーと、公開キー忘れちゃったのですが、多分、ネットで「プチコン ARCANUM STONE」と検索するか、もしくは、Miiverse で「ヒライ」さんを検索してみると分かると思います。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
うーん。 アップロードだけして、公開申請はまだ行ってない、とかそういう可能性はないでしょうか?
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
さて、これでようやく納得の行くサイズで表示できるようになったので、次回からはマップの作成を行おうと思います。 いつものように、まずは出来るだけ少ない命令でマップを作成し、その後で、ちょっと賢い方法でやり直していこうと思います。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
3.33行目 B==#B、つまり、Bボタンが押された時に BREAK するようにしました。 これは、まあデバッグ用の為なので、実際にはもっと違う形になると思います。 (X ボタンを押したらメニューを開く、というような感じで。 この場合は、BREAK でループを抜けるのではなく、メニュー用の自作命令を作成して、それを呼び出すような形になると思います) 4.46行目 フォントサイズを元に戻しておきます。 (ここで戻しておかないと、プログラム終了した時に画面のフォントサイズが大きくなっていて見づらいです)
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
さて、ではプログラムの説明に入ります。 前回(というかキャラクター移動を実装してから)と変更したのは、以下の点です。 1.21行目 いい加減デバッグの度にオープニングイベントを見るのも飽きたので、コメントアウトしてあります。 (※WIDTH 命令を実装してから何回かデバッグをして、特に問題が見つからなかったし) 2.23行目 フォントサイズを変更しています。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
と、これだけでは寂しいので、ちょうどいい機会なので画面サイズについて少し説明します。 WIDTH 8 の時。 上画面のサイズ:横50文字×縦30文字 下画面のサイズ:横40文字×縦30文字 WIDTH 16 を実行した時 上画面のサイズ:横25文字×縦15文字 下画面のサイズ:横20文字×縦15文字 ※これは、XSCREEN 3 の時の話です。XSCREEN のモードによっては、これより小さくなる事があります。 (上下同時に扱う時に上画面が下画面に揃えられて、横40文字にされます)
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
今日は、WIDTH 命令を使った簡易フォントサイズ変更を実装してみます。 使い方は簡単で、 WIDTH 16 とするだけです。こうすると、フォントサイズが縦横それぞれ倍になって表示されます。 また、元に戻す時は、 WIDTH 8 です。 (※特にリファレンスには書いてないんですが、どうもWIDTH 命令を使うと画面がクリアされるみたいです)
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
シンプルRPG製作日記 14日目 フォントサイズを変えてみる (WIDTH 命令について)
2そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
今、自分が知ってる中で一番それっぽい格闘ゲームは、ARCANAM STONE かなぁ。 旧3DS でも普通に動くから、NEW 3DS ならもうちょいドットを細かくしても普通に動きそうだし、多分カタログスペック的には初期のストⅡくらいならどうにかなりそう。 作るまでの苦労は想像したくないけど(汗
2そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
おお、デバッグルーム(?)堪能してしまいました。 旧3DS 使用してますが、普通に動きますねー
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
うーん。こっちで試す限りは左右移動してる時は問題なくアニメーションしている感じ。 えーと、どういう操作をしたらアニメーションが止まりますか? 後、背景スクロールは得意じゃないので誰か他の人に任せた!
1そうだね
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