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ケイン KEIN.HORGAN
キーボード作ったっていうのを聞いてびっくりしたなぁ 原材料だけで考えると、そんなにかからないんだなって言う意味で。 やっぱり、技術料とか加工する為の機械使用料とか、そういうのが大きいのかな?
2そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
ファンミーティングには金髪碧眼の子はいなかったけど(いたら怖い)、海外のミバがさっそく日本みたいにカオスになってるって話が出ましたねー すごい!
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
キーボード、ちゃんとした作りで見積りしたら1万円以上するんだって。 流石にそれは無理だ。
3そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
ソリッドガンナーのソースコード公開決定もびっくり! ちょっと楽しみ。
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
バンナムカタログIPにはびっくりしました! 有償だけど、一部版権素材が使えるとは!
4そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
お、出来たんですね。おめでとうです! そしてお疲れ様でした、おやすみなさい。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
どうなりました? ちゃんとファイルの読み込みや初期化は出来ました? もしちゃんと出来ているなら、次は、50行目から次にやりたい事を書いてください。 今の50行目にあるEND から下の部分は、そのまま下にやってください。 (つまり、50行目からプログラムを書いて、ENDとか@MOVE とかそういうのは100行目とか200行目とか、とにかく下の方にずらす)
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
惜しい、THNE ではなくて、THEN ですね。で、このコード 「IF Y==20 AND BUTTON(2)==#A THEN」は、 「もしYの値が20で、かつAボタンが(押された状態から)元に戻ったら」という意味です。 チェックしたいタイミングで、この命令をループさせるといいと思います。
2そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
すみません、多分それでも動くんじゃないかとは思うんですが、ちょっと誤解させる言い方でした。 @MOVE の直前、というのは、「直前の行」という意味でした。 なので、 END @MOVE という感じの方がより良いと思います。それで一度実行してみてください
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
一応念の為補足しますが、「ループから抜ける処理」というのは「BREAK 命令を使う」という事です。 BREAK 命令は、タイトル画面の時に使ってるはずなので、それと一緒です。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
うん、それじゃだめです。 @MOVE の「直前」ですね。 後、今気づいたんですが…… 「つづきから」「さいしょから」を選ぶ時のループで、Aボタンを押した時にループから抜ける処理を書かないとだめですねー それだとAボタン押してもループから抜けられないです。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
とりあえず、明らかにそのコードに足らないのはEND 命令です。 60行目に RETURN がありますが、このRETURN は、 「"GOSUB"をした所に戻る」 という命令なのです。 このままだと、ループを抜けた後に実行されてしまうので、エラーが発生します。 @MOVE の直前にでも、END 命令をいれる必要があります。 (ちなみに、育成ゲームは作った事ないです。いつか作りたい)
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
さて、今日の日記はここまで。 明日はお休みの予定で、明後日は多分、サブルーチン(GOSUB ~ RETUEN)を使ってみようかな、と思っています。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
※ループ補足 今回のループは、I=0 であり、かつ TO 100 とあるので、Iが100になったらループ終了するかのように見えますが…… ループ中に、I=-1 としている箇所があります。 つまり、ループの終了判断を行う NEXT の時に、I=100 となっているタイミングが出てきません。 その為、プレイヤーがAボタンを押すまで、何回でもいつまででも、カーソルの点滅を繰り返させる事が出来るのです。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
■BREAK すみません、すっかり忘れていましたが、これも新規命令でした。 この命令は、ループを強制終了させる命令です。 IF BUTTON(2)==#A THEN BREAK とは、つまり「もし、たった今Aボタンが押されたら、このループを終了させる」という意味になります。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
■BUTTON() "この命令が実行される直前"に、ボタンの入力状態がどうなっているかをチェックする命令です。 BUTTON(2) とすると、「何かのボタンが押されなくなったら」そのボタンに応じた値が返ってきます。 ※ボタンに応じた値 Aボタン:#A Bボタン:#B 等。詳細はヘルプを見てください。 ここを見てわかるとおり、#A や #B などは数値として扱える特別な数です。 BUTTON() 命令は、ボタンが押されていようが押されていなかろうが関係なく一瞬で終了してしまうので、ループの中に組み込んでおかないと、あんまり意味がありません。 (ループの外にしてしまった場合、BUTTON() 命令が実行されるその瞬間にボタンを押していないと意味がないのですが、それは人間にはほぼ不可能です)
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
■IF ~ THEN ~ ENDIF 命令を実行するかしないかの条件判断をします。 今回は、ループに使用している変数 I の値によって、カーソルを表示したり、空白で上書きしたりしています。 ※表示した文字を点滅させる、という命令はないので、手動で点滅させているわけです。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
■VSYNC これは、プログラムの実行速度を一定以下に抑える命令です。 試しにこの命令を削除してもらうと分かると思いますが、カーソルの点滅があほみたいに早くなってしまうと思います。 WAIT 命令と似た機能なのですが、WAIT は必ずプログラムを一時停止させるのに対して、VSYNC は「もともとプログラムの実行速度が低下している場合」は一時停止しない、という違いがあります。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
それはさておき。 メッセージ欄の更新は、一つの命令で実行出来るわけではありません。 とりあえず今回は、「点滅するカーソル」を作りました。 (「カーソルが点滅している時にボタンを押すと、メッセージが更新される」というあれです) 29行目からのコードがそれになっています。 今回の新規命令は3つです。 VSYNC IF ~ THEN ~ ENDIF BUTTON()
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
製作4日目の今日は、ちょっとプログラムの整理と、そしてメッセージ欄更新の為の作業その1を行いました。 整理をした部分は、モンスターが歩いてくる部分です。 具体的には、ループ文のTO の部分を、7 → 8 に変更し、28行目を削除しました。 こうする事で、最後の1歩の後にWAIT 60 が実行されるようになりますが、代わりにプログラムがややすっきりします。 (また、TO の数値を変更する事で、モンスターの歩く歩数を調整する事も出来るようになります)
0そうだね
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