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ケイン KEIN.HORGAN
■自作命令の使い方 さて、こうやって作った自作命令を使うにはどうすればよいのか? これはとても簡単で、自作命令の名前をプログラムに書くだけで済みます。 それが、29行目や40行目です。 カーソルの点滅表示をさせたい時に、前回はいちいちコピペをしましたが、これからはこの1命令を書くだけで済むようになりました。 ※逆に言うと、自作命令の名前をプログラムに書かない限り、この内容は実行されません。 今回のプログラムでいえば、 40行目が実行される 41行目~50行目までは命令がないので何もやらない 51行目~71行目までは、自作命令部分なので何もやらない そして、そこでプログラムが終わっていますので、結局のところ、40行目を実行した段階でプログラムが終了となります。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
■自作命令の作り方 51行目~71行目までが自作命令です。 51行目(DEF MSG_WAIT) DEF が「これから自作命令を作ります」という意味です。 MSG_WAIT というのは自作命令の名前です。既存の命令と重複しない範囲でほぼ自由に好きな名前をつけられます。 52行目~69行目 自作命令の内容です。 よく見てもらえれば分かりますが、前々回に作成した「カーソルを点滅表示させる」プログラムとほとんど同じです。 ※52行目に新しい命令がありますが、これは後で説明します。 71行目(END) 「自作命令はここまでです」という意味です。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
■自作命令とは? 自作命令とは、いくつかの命令が組み合わさった、新しい命令の事です。 例えば自作命令を使わない場合、プログラムの中で「カーソルを点滅表示させて、Aボタンが押されたら次に進む」という機能を実行させたい場合、そのつど、6個の命令と15行くらいのプログラムを書く必要があります。 でも自作命令を使うなら、その機能を実行させたい時は、たったの1個の命令を実行するだけで済んでしまいます。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
さて、前回はメッセージの更新を実装しました。 理屈で言えば、今まで使った命令を使うことで、 「キャラクターが移動したり、メッセージが表示されたり」というイベントシーンが作れるようになったわけですが…… 実のところ、あのプログラムにはもっと短く出来る部分がたくさんあります。 今回は「自作命令」を使って、プログラムを短くしてみようと思います。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
製作6日目です。 今回も更新画像は2枚です。
0そうだね
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プレイ日記
ケイン KEIN.HORGAN
シンプルRPG製作日記 6日目 自作命令を作ってみる
2そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
おお、記事出てたんですねー 今、読んできました。 「マリオメーカーばっかり~」→「80年代はゼビウス言ってました」 っていうのに思わず笑っちゃいました。 時代が変わっても考える事が一緒過ぎる!
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
すれ違い記録にあるMii と、ミーティング参加者さんを紐付ける情報は自分は持ってないので、その辺はさっぱりですねー
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
みほさんの言うとおりで、女性の方、本当に少なかったですね。 nobuさんのニュアンスからして、多分ネカマさんかなぁ。 スタッフさんまで入れても、「何人"も"」と言うほどの人数ではなかったですし。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
さて、前回の次回予告の際「GOSUB」もやると言っていたような気もしますが…… 思ったより長くなってしまったので、今日はここまでにします。 (まさかバグが発生するとは思ってなかった……) そして、次回ですが…… GOSUB はやめて、DEF を使ってみようと思っています。 (最初にDEF は使わないって言った記憶があるんですが、やっぱり使います。 GOSUB の代わりに使うだけなら、そんなに覚える内容変わらないですし…… GOSUB 使って、変数が他の部分と重複しちゃわないかを常に考える方がむしろ大変なんじゃないかな、と思い直したので)
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
原因については、明記してある資料は見つからなかったのですが…… VSYNC で少し処理を遅らせる事で問題解決した事を考えるに、BUTTON()命令は、ボタンを押したり離したりした瞬間だけでなく、ほんの僅かな誤差(?)があるのだと思われます。 (※どこにもこんな事は書いていないみたいなので、これが正しいかどうかは知りません)
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
……多くの人が何かおかしな事になったと思います。 モンスターが移動する度に増殖してしまう事と同じように、今回のプログラムにもバグが含まれてしまっていました。 しかしながら、今回は前回と異なり、何が原因か分からない人も多いと思います。 (かく言う自分も、この現象に最初に遭遇した時はちょっと悩んでしまいました) 結論から言うと、58行目~60行目のように、VSYNC の位置を調整する事で対処出来ました。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
さて、メッセージを削除したら、新しいメッセージを表示させます。 これは簡単な話で、最初にメッセージを表示した時と同じようにLOCATE 文とPRINT 文を使います。 メッセージを表示したら、また先ほどと同じように、カーソルを点滅表示させます。 プチコン3号では、複数行のコピー&ペーストが非常に簡単に出来るようになっているので、こういう時は便利です。 ここまで出来たら、試しに実行してみるとします。 (ちょくちょく実行すると、何か間違いがあるときにすぐに発見出来ます。 日記には書いていませんが、ここまで作るまでに何十回も実行してみています)
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
2.メッセージ送りでA ボタンを押した時の処理を実装します。 まずは、メッセージ欄をクリアします。 メッセージ欄は5行ありますが、各行を空白で埋め尽くせば文字が消えたように見えます。 FOR 文を使ってこの作業を実装したのが、 画像31行目からになります。 33行目を見てもらえれば分かりますが、この繰り返しでは、LOCATE 文のY座標指定を「開始行 + ○」という形で指定しています。 こういう書き方が出来るのが「I=0」で開始した時の利点の一つです。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
コードを見てもらえれば何となく想像出来るかもしれませんが、本来はカーソル点滅を 50*2 = 100 ループ毎に行おうと思っていました。 が、このコード、実は101ループで1セットになってしまっています。 (I=0 からI=100 までやるので、0,1,2,3...99,100 が繰り返される。つまり101個) これは、「TO 99 で終わる」か、「I=1 から始める」かのどちらかで修正できますが、今回は「TO 99で終わる」つまり、「I=0」の部分はそのままにしておく事にします。 (その為、I のカウントを-1 にする条件も I==99 に修正します) ※I=0 で始める理由は後述します。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
1.前回追加分のコードの修正 前回は6つの命令を組み合わせて、メッセージ送り用のカーソル表示を実装したわけですが… そのコードに、ちょっとだけやろうと思っていた事と違う結果になってしまうコードが含まれてしまっていたので、修正しておきます。 それは、30行目の FOR I=0 TO 100 の部分です。
0そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
それはさておき。 今回は、修正プログラムとして、2枚の画像を添付します。 (30行目、40~44行目が修正、48行目からが新規追加分です)
0そうだね
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プレイ日記
ケイン KEIN.HORGAN
シンプルRPG製作日記 5日目 BUTTON()の罠 昨日はSOLID GUNNERをやっていたら、日記を書く時間がなくなっていました。 うーん、こわい!
3そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
ヘルプに仕込んでいたネタってそれか! こういうお遊び要素すごい好き
3そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
DLしました! ドリルはともかく、フラッシュは普通に何もない所に落とすのも戦略かも? だってあれ使うと、よしの生首が大量に散らばってる状態になってリカバリーが大変な事になったりしません(ぇ
0そうだね
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