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ケイン KEIN.HORGAN
シンプルRPG製作日記 12日目 配列(変数)について
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ケイン KEIN.HORGAN
前回は、グローバル変数を使う事で、自作命令内で実行する内容を変更する方法を紹介しました。 (G_MSG1$ ~ G_MSG5$ までのグローバル変数を使うことで、メッセージ表示命令で表示する内容を変更) 今回は、こういった「同じような変数」をまとめて扱える「配列(変数)」を使ってみます。 まずは15行目を見てください。 文字列変数である事を示す"$"の後ろに、[5]とあります。 このようにすると、G_MSG$ という配列(または、配列変数と呼ぶ事も)を準備する、という命令になります。
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配列とは、変数の集まりの事です。 DIM G_MSG$[5] とすると、 「文字列変数を5個準備して、それをひとまとめにする。その集まりの名前を、G_MSG$ とする」 という意味になります。 この配列の使い方ですが、まずは16行目をみてください。 FOR 文でループさせていますが、これを仮にFOR 文を使わなかったとするなら、次のようになります。 G_MSG$[0]="" G_MSG$[1]="" G_MSG$[2]="" G_MSG$[3]="" G_MSG$[4]=""
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ケイン KEIN.HORGAN
このときの[0]~[4] というのは先ほどの「5個の集まり」という使い方とは異なり、 G_MSG$[0]= G_MSG$ という集まりのうち、0番目の変数 G_MSG$[1]= G_MSG$ という集まりのうち、1番目の変数 という意味になります。 0番目から始まるのが何か不思議な気持ちになりますが、これはこういうルールなので仕方ないです。
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ケイン KEIN.HORGAN
さて、前回グローバル変数を使ったところは、同じように修正していきます。 まずは、MSG_PRINT命令です。 66行目からがそれです。 FOR 命令を使う事で、すっきりしました。
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ケイン KEIN.HORGAN
次に、メッセージを代入している部分です。 ここに関しては、残念ながら手間を減らす事にはなりません。 まあ、当たり前と言えば当たり前なんですが、メッセージの内容は自分で書かないといけないわけなので。
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ケイン KEIN.HORGAN
とりあえず、メッセージ表示命令についてはこれくらいでよい事にして…… 次回は、いよいよ各自作命令に画面切り替え機能を持たせる事にします。 (いよいよ、とは言いましたが、新しい命令を使うわけでもないので、大した内容にはならないです)
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