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あんど AND1GOUKI
ナルミンチョさん そうなんですよね。うかつにバラバラにすると正しい位置に戻らないワナがあるのですよね。 子供の頃、ケースから出して適当に並べたモノで遊んだ、最後の並びが「13・15・14」になったモノを、どうにか並び替える方法がないか、かなりの時間試行錯誤しましたが、どうしても出来ず子供の頭なりにコレは絶対に無理なんだと結論付けました。 そんな実体験から「ランダムに並べ替えても戻らない事が有る」事は知っていたので、シャッフルする方法には気を付けました。 あ、でも、「絶対に無理」な形を知っていたので、「変わった並べ方」を作る時に役立ちましたよ。 数学的にどの様に混ぜれば正しく戻るか証明されているようですが、その方法は使わず「力技」でシャッフルしていたりします。 演出と言うか、シャッフルしている最中の動きが「力技」そのものなんですけどネ。
1そうだね
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あんど AND1GOUKI
購入しても懐かしアイテムでしかなく、オートでシャッフルしてくれるコッチの方が遊び易いのですがね。
0そうだね
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プレイ日記
あんど AND1GOUKI
駄菓子屋さんにて、昔ながらの15パズルを見つけました。 三十数年前に遊んでいたデザインそのままで嬉しくなってしまい、衝動買いしてしまいましたよ。 そんなワケで久しぶりに「15パズル」をいじりました。 ルール、操作方法に変更はありませんが、完成パターンを増やしてます。 空白になっていた枠全てか埋まりましたよ。 公開キー K5WEN88V ファイル名 AND_15PUZ231
14そうだね
プレイ済み
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あんど AND1GOUKI
パッと見、13行目「BEEP」の前の「=」と、最後の「Z=SY=SY-8」が変だけど・・・ 叫びたいダケなら夕日に向かって叫ぶのが良いと思うよ?
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
白だ。白の時代がやってきた。 白で兄弟と言えば、白い12兄弟のヤツが好き。
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
「配列にした変数」も「配列にしてない変数」も、表示するための扱いは同じですよ? 変数「I$」を表示する方法が分かるのなら、変数「I$[0]」も表示する方法が想像できるのではないかな? 「配列」ってコトバに惑わせられないでネ。 ただ、そのままで動くかどうかは別の話。
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
きっと画面を直接マジックで塗ったに違いないっ! 命令は「画面をマジックで青く塗れ」だ。 誰に命令したかは謎だが・・・ 冗談はさておき、バックカラーでごにょごにょ。
1そうだね
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あんど AND1GOUKI
もう直接、画面をデジカメで撮影しちゃおうよ・・・ そう言う私はMK2用QRコード公開時に実行画面を撮影してまで掲載した事は有りませんが・・・
1そうだね
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あんど AND1GOUKI
まず、スプライト表示用にX軸、Y軸それぞれの変数を用意し、変数を使って表示しましょう。 ボタンの入力状態を判定し、X軸、Y軸の変数の値を変化させましょう。 スプライトをX軸、Y軸それぞれの変数を使い表示位置を変更しましょう。 あとは、ボタン入力の判定~スプライトの表示位置の変更の繰り返しです。 命令の一つ一つは「たいしたことをしていない」ので、組み合わせる事が重要ですよ?
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
「ゲーム」と表現したソレがどのようなモノを想定しているかで難易度が変わると思います。 開発チームで数年かけて作ったと想像できる、市販ゲーム並のモノを想定しているなら「難しい」と言わせていただきます。 しかし、基本的な命令の組合せで出来るゲームもありますので、その辺りから作成してみてはいかがですか?
3そうだね
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あんど AND1GOUKI
思いつくのは、BGGETで指定している「PX」か「PY」の値がBGGETで指定できる値の上限を超えている可能性かな? まずは、PXとPYの値がどうなっているか、調べてみたら良いのではないかな?
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
たしかに、仕事の後の一杯はたまりませんネ。 しかし、私、強くないのでコレ位で丁度良いのです。 「まったく小瓶生は最高だぜ!」 え?
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
あり?? 「 IF CNT MOD 5 == 1 THEN 」  でも 正しく動くけど???? が、しかし、、、 たしかに、カッコで括った方がナニをしているか分かりやすいですね。 動くけど気になるのはマルチステートメントで「:」を使わない風潮。 単にアタマが古いダケかも知れませんが・・・
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
実行してみて「やりたかった事」が出来ていればOKです。 出来ていなければ、「何が違うのかな~?」と考えてみてください。 私の想定した実行結果は、「十字キーで、勇者が各方向へ、歩くアニメーションをしながら、移動する」です。 先日のプログラムの内容を参考までに記載しておきます。 実行中ループ一回毎にカウントしています。(上限1000で1に戻しています。) 十字キーの入力でスプライトの座標変数を変更し、各方向毎にスプライト番号を設定しています。 5カウント毎に実行する内容として、十字キーが押されていたらスプライトのアニメーション用の補正値を変更しています。(補正値は最大3で、それより大きくなったら0に戻しています。) スプライトの設定番号を変更しています。 スプライトの表示位置を変更しています。
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
あー・・・イロイロとツッコミ所満載だったですね。(汗) プログラムに自分の色が見えたのでソコまで確認しませんでした。 たしかにコレでは「上手くいかない」でしたね。 「歩くアニメーションが早いよ~」と食付いて来ると予想して、次のプログラムは用意してあったので先走っちゃいました。てへペロ。 本当はプログラムの内容を理解して入力出来ると良いのだけど、最初はそうもいかないと思うので、一文字一文字、気を付けて入力して下さいね。 と、いっても機械じゃないのだから、間違う事もありますよね。 エラーが出たり、おかしな動きをしたら「間違ったかな~」と見直せば良いのですよ。
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
勇者なのがいけないのではないです。 スプライト番号を変更するタイミングの問題です。 このままだと早すぎるので、ちょっと間隔をあけてあげれば上手く歩いているように見えますよ。
1そうだね
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あんど AND1GOUKI
あれ? 下の方はどこかに晒したことが有るようなプログラムですね。 今となっては何処で晒したか記憶に有りませんが、その後につながらなかったので、少々「クセ」があります。 晒した時のスプライトは猫だったと記憶してますが、猫だとシャカシャカ足が動くのが確認できるのですが、勇者だと早すぎて確認しずらいはずです。 「上手くいかない」のはソコですかね?
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
面白そうな命令を適当に試してみる。 プチコンは3DSならではの事があるので面白いですよね。 「エラーが出たらどこかが間違っているのだろうから直せばいいじゃない。」位の軽い気持ちで適当にやってます。 適当にこねくり回して「なんとなく分かったかな~」と思ったら、サンプル的なプログラムを書いて遊んでます。
2そうだね
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あんど AND1GOUKI
えっと(汗) だいじょうぶ? ソレでいいのかなぁ? A[1]=A[1]--QRN って、A[1]から「-QRN」を引く、つまりA[1]にQRNを足すのと同じだけど? QRN=A[4]-GKO の方にナニカ問題を含んでいそうな気もしますが・・・ で、気になったのが「ASD」の値です。 RND(2)で代入だと「0」か「1」なので、直後のIF文が「1」か「2」で判定しているのが変ですね。 例外処置もしていないので「0」が入った時に、どちらのIF文にも引っかからず、そのまま直後の処理に入りますが、直後は攻撃失敗処理みたいなので結果オーライで動いているのかな? とりあえず、頭からプログラムの流れを追いかけ、変数の値の変化を紙に書き出してみるといいカモです。 流れを追いかける時は「こう動くハズ」といった思い込みを捨て、書いてある通りに追いかけてね。 健闘を祈る!
0そうだね
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親投稿
あんど AND1GOUKI
重要なのは、「表示した体力の数値が想定した通りの数値になっているか?」です。 想定した数値が表示されたのであれば、他の場所に原因が有るってことですし、どこかで想定外の数値が表示されたのでれば、その表示をするプログラムとひとつ前に表示したプログラムの間に原因が有るってことです。 39と表示されているのが想定外だとしたら、何処から39の表示になるのかが重要になります。 想定の数値から39と表示される間に変数の値が変更されているハズなのでソコを修正すれば、体力が変わらなくなると思いますよ。
0そうだね
プレイ済み