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あんど AND1GOUKI
ソコまでアヤシイ所が絞られても変数をいじっている所が見つからないとなると、ナニカ根本的な所でミスが有るような気がします。 「攻撃」以外にのコマンドに「回復」が有ったりしませんか? 有ると想定して、その回復値が「+12」だったりしませんか? たとえば、サブルーチンで組んであると想定すると、「攻撃」の下に「回復」のルーチンがあり、「攻撃」のルーチンに「RETURN」が無いため、そのまま「回復」のルーチンを通り、「回復」のルーチンの「RETURN」で戻っている。。そんな可能性も考えられます。 対処としては、要所要所に体力の変数を確認表示するプログラムを書いて、チェックしてみる手も有ります。 表示が速くて分らなかったらWAITも入れて下さいね。 変数の値が想定通りなら、「表示の部分で違う数値を表示している」可能性もありますよ?
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
解決出来たのなら良かったです。
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
あやしい場所がだんだんと絞れてきましたね。 ここまでの事から、 「戦闘状態に入る時に体力が12回復する。」 と、言った症状なようなので、ソコのプログラムを見直すと体力の変数を12増やす記述が有るのではないかと推測します。
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
文面から状況が読み取りにくいのですが、 敵に出会う。 戦う。 ダメージ受ける。体力16 戦う。 ダメージ受ける。体力10。 ここまでは、このような流れかな~と想像します。 で、「次に戦うと」からが、どのような状況なのかイマイチ伝わって来ないです。 一度戦闘が終了した後ですか? 戦闘状態が継続した状態ですか? 戦う以外の何か、条件が変わってないですか? 「戦う」と言うのは何かを選択して「戦う」ルーチンが実行されるのですか? なんにしても、「戦う」ルーチンの何処かで体力の変数を+12しているのだと思います。 プログラムで書いた命令、流れを意識して実行中の手順を考えると良いでしょう。
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
え?・・・「敵を倒すと、体力が回復する」のですよね?? 「倒したあとではないみたい」と、なると、そもそも「敵を倒すと、体力が回復する」が勘違いですかね? まず、どのタイミングで体力が回復するのか、今現在起こっている現象をハッキリさせないといけませんね。 体力の値がどの様に変化するのか等、細かく考えると原因が分かりやすいカモです。 たとえば、 「スタート時100有った体力が、戦闘で80に減った後、戦闘終了後に100になる。」 コレを「敵を倒すと体力が回復する」と表現するか「敵を倒すと体力が初期値に戻る」と表現するかで、原因がつかみにくくなったりしますよ?
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
以前「通信機能を利用したプログラムの受け渡しツール」を見た記憶が有ります。 ただ、同ツールをそれぞれのプチコンで起動している必要が有るので、2番はそもそも同ツールをDL出来ないワナが・・・ で、もって、何処で見たかは、、キヲクにございません。
2そうだね
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あんど AND1GOUKI
文章から何がしたいのか理解できませんが、、、 「もし 決まった場所にカーソルが有り、決まったボタンが押されたら、文字が一列動く」的な、質問の文面通りのプログラムを書くことになるかと思います。 一発実現便利命令は無いハズです。 無いと思っているとカユイ所に手が届く便利命令が有ったりするのがプチコンのコワイ所ではありますが、知らない命令があるのは仕方がないので知っている命令の組み合わせで実装してしまいましょう。 プログラムなんてパズルみたいなモノです。想定通りに動けば御の字デス。 本題の件は、プログラムの体力を回復する部分を修正すれば良いと思います。としか、言えないです。 敵を倒した後の処理で体力回復の処理をしているハズなのでソコを修正するしかないですね。
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
自分のコメント今読み返してみたら、意味不明でしたね。 GOSUB先、、ラベル指定以外にどうやるのじゃと? 「文字変数にラベル名を突っ込んで、文字変数で飛べたとき」です。 訂正させて頂きます。
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
配列を必要な数を用意して、必要な数をぶち込み、ランダムでSWAPした後で順番に使えば、希望している事が出来そうな予感。
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
嬉しさ:60 分岐先が多くON GOSUBで羅列するのも面倒だな~、分岐先をラベル指定出来たら良いな~、と思い試したらラベル指定で飛べた時。 リファレンス見れば一目瞭然なのですが、、、ほら、、試しちゃった方が速いし・・・
2そうだね
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あんど AND1GOUKI
「・・・他のないの?」 出来立てホヤホヤのゲームのテストプレイを頼むと3分とせずに言われマス。 ガックシ。
5そうだね
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あんど AND1GOUKI
まず、1は森、2は平地、3は山、など、記号と地形のルールを決め、ソレに合わせてマップのDATAを作ります。 次に、作成したDATAを読み取り、記号に合わせた地形を配置していく、と、いった流れになるかと思います。 最初は「マップ作成」の事は横に置いて、「DATAを読み取り、任意の画像を配置する」辺りから試作してみるのがよろしいかと思います。 けいじろうさんの技量が予測できませんが、DATAの内容を元に手書きでマップを描くとしたら、どの様に思考し書くのか、手順を事細かに記述してみると良いかもしれませんね。
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
yeaさん 公開は視野に入れてないです。 添付画像のようなデータを別スロット出力し、手作業でプログラムリストにコピー。 プログラム中からGRP4ないし5に展開して利用。 などと、とてつもなく自分仕様にしてしまってます。 そんな訳で公開キー取得には向かないかな・・・と。 素直にGRPで保存してLOADで利用すす仕様なら良かったのですけどね。
1そうだね
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プレイ日記
あんど AND1GOUKI
自分が使いやすいドット絵描画ツールを作ればドット絵が簡単に描けると思いきや、なかなかどうして。 ネットで打ち方を検索しつつポチポチしてみたけど、難しいねぇ。 絵がスラスラ描ける人がウラヤマシイです。
11そうだね
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あんど AND1GOUKI
そーいえば、昔、そんな奇抜な帽子を被って滑っているスキーヤーがいましたな。 魚じゃなくて馬だったけケド・・・ えっと。。。安堵担当がこのコメントは良いのだろうか・・・ 人と人とを&で繋げるという意味が有るのですよ。 ・・・今思いついたというのは内緒。
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
クルクル回して描く図案も面白そうですね。 ペンを横にずらしつつクルクルクルッと・・・目が回りそうです。 私が追加したものだと、下画面と同じサイズの描画エリアを回しているので 、回った時に上下にはみ出し画面に無い部分が無いままになってしまいます。 スプライトのサイズを500×500、中心点250,250で回せば欠ける事無く回るのですが、タッチと描画ポイントが合わず断念しました。(笑)
1そうだね
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あんど AND1GOUKI
「思うように動かない」 うん、よくある話ですね。 なぜ「思うように動かない」のか考えてみましょう。 プログラムを眺めていても分からない時は、 その時々の変数の値が思った通りになっているか表示してみたり、 WAITを大きく取ってゆっくり実行してみたり、 どこで想定外の動きになっているか調べてみましょう。 原因と解決策ではありませんが、解決のヒントになれば幸いです。
4そうだね
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あんど AND1GOUKI
カジキマグロじゃ大変そうなので、サヨリ位が丁度よろしいかと存じます。
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
これはむちゃくちゃ面白いですね。 グリグリ模様を描いて遊んでいると、やりたくなってしまうことが。 「どうしてもやってみたい」思いが強くなりやってしまいました。 公開キー 4KA83X4F Bボタンで描いたデザインがグルグル回ります。 勝手に改造版でスミマセン。
1そうだね
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あんど AND1GOUKI
メモって入力という大変な作業、、、おつかれさまでした。 ものすごい労力だっと思います。 が、しかし、あえて発言させて頂きます。 BGMの名称データはスマイルツールのプログラム中に有るのでコピーでラクチンだったワナ。 失礼しました。
0そうだね
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