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返信[1]
親投稿
ローカル系の変数を使うしかないです。 ただ自分には3DS1台しかないのでサッパリです。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
またはTIME$や(名前忘れた)で直接今の時間を取得し、さっきの方法と同じようなことをすれば、できます。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
まずループの前にM2=MAINCNTを入れて、 ループの中にM=FLOOR(M2-MAINCNT)/60 とすれば、開始した時点から一秒ずつ記録されてくはずです。
0そうだね
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返信[1]
親投稿
っMAINCNT っMILISIC フレーム数とかなんとかあるけど要は、 ループの中にVSVIC 1があるとき、約60増えるシステム変数です。 MILISICはそれをもっと細かくしたもの。
0そうだね
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返信[6]
親投稿
Y2を-1してみてください。
1そうだね
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返信[1]
親投稿
SPANIM 0,"C",-60,RGB(255,0,0),-60,RGB(0,0,255),0 とすれば赤に青に変わるはずです。
0そうだね
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返信[5]
親投稿
SPCOLORでも出来ますよ SPCOLOR 0,RGB(0,0,0,0)
1そうだね
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トピック

ソラリゼーションとγ値

加工フィルタとしてソラリゼーションを調べてみたんですが、よくわかりません。 しきい値より明るい色を反転させるというので合っているでしょうか。 あと、3DSのγ値って2.2ですか?
2そうだね
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返信[3]
親投稿
フラグはBG座標の方が使いやすいです。 X2=FLOOR(X/16):Y2=FLOOR(Y/16) IF BGGET(レイヤー,X2,Y2)!=0THEN ~~~
1そうだね
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返信[38]
親投稿
自機狙いか……… 自機狙いの敵というのはどうゆうイメージですか? ・自機めがけて飛んでいく敵 ・自機狙いの弾を飛ばしていく敵 ・その他 ただ、SPANIM "XY"で自機の位置を指定すれば大丈夫です。
0そうだね
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返信[32]
親投稿
すいませんミスりまくりました。 言う通りです。
0そうだね
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返信[29]
親投稿
SPHITSPは、SP同士の当たり判定を取得するもので、SPCOLをして、当たり判定をつけます。 SP同士なら、有効な関数です。 というか、それ以外ありません。 (SPHITRCや自作関数はほぼ使わない) ポーズは、 @PALSE WHILE 1 B=BUTTON() GOTOで来たなら IF B==#R THEN GOTO @(メインループ名) GOSUBで来たなら IF B==#R THEN RETUEN WEND
0そうだね
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返信[25]
親投稿
あとIFでRETUENする場合は、WHILEの条件式は必要要りません。 WHILEでRETUENする場合は、ループのあとにRETUENして下さい。
0そうだね
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返信[23]
親投稿
@PALSEはメインループの外に置いてください。 たぶんエラーはRETUENに対応するGOSUBが無いってなるやつでしょう。
0そうだね
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返信[21]
親投稿
ゲームのメインループに IF (指定したボタン)THEN GOSUB @TIME みたいなのを入れて、 @TIMEは WHILE:WENDでループして、 何かボタン押されたかをIFかWHILEの条件式で判定して、RETUENするとできると思います。
0そうだね
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返信[19]
親投稿
勘違いでした。 失礼。
0そうだね
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返信[18]
親投稿
&&{俺の意味…………) でもそれだと制限数の状態で、Aを押したらループを抜ける ということになりませんか?
0そうだね
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返信[4]
親投稿
止まっているとき動いているのは、アニメーションが終了していないからで、 BUTTONで、十字キーが押されてないことをIFで感知し、SPSTOPすればok
0そうだね
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返信[3]
親投稿
ややこしいので。 IF B AND 4 THENのところにするのではなく、 SPANIMのところにIFを入れてください。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
厳密に言うと止まっているわけではなく、SPANIMが連続して動いて、止まっているように見えるのです。 BUTTON(2)のもうひとつの変数を作っておいて、それをアニメ部分に適用すれば大丈夫です。
0そうだね
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