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Hanzo rzsense
ジャンプすべきか、下をくぐるべきかを一瞬迷うんですが、そんな一瞬の迷いを、巨大鮮魚や巨大菌類が容赦なく突いてきますね。やはり加齢に伴う判断力の低下は避けられないか・・・
1そうだね
プレイ済み
返信[31]
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Hanzo rzsense
3,000円と言えば大金ですから、購入をためらうのは無理からぬことです。どんなに慎重に検討しても、やり過ぎと言うことはないと思います。 ただ、このソフトは、いろいろいじくっているうちに、少しずつ使い方を覚えていくタイプのソフトなので、このソフトに触れたことのない方にその面白さ伝えるのは、やはり限界があります。そこは是非ご承知おきいただきたいところです。 それに、世の中の全ての人に指示されるソフトなんてものは、この世に存在しません。面白いと思う人もいれば、つまらないと思う人もいる。これは致し方のないことです。 このコミュニティーや、姉妹品であるプチコン3号コミュニティーに挙げられている投稿をじっくり読んで、総合的に検討されることをお勧めします。
3そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
I mentioned SPSCALE in your first screenshot.
0そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
The second and third arguments are horizontal/vertical magnification factor of the sprite. In your first screenshot, these are too large. Try reducing them (less than 10).
0そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
Without parenthesis. Write line 12 as follows. BOOT_FILES$=LOAD("TXT:BIOS_CFG",FALSE)
0そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
mkIIの配信停止に関しては、mkIIの内容が問題視されたのではなく、単に欧州の配信会社との契約が切れただけだったと思います。 もしかもして、既に契約更改して配信再開されてたりするのかな? だとしたら、情報不正確で恐縮です。
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
北米SmileBASICコミュニティーでは、月イチくらいのペースで、欧州版SmileBASICのリリース時期の問い合わせが投稿されるので、他人事ながら気にはなっていたんですが、Lさんも同様に考えていたようですね。 確か欧州はプチコンmkIIも配信停止していた気が・・・ だとすると、欧州の新規3DSユーザーは、プチコンに触れる機会を完全に失っているわけで、極めて不憫ですよね。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
In your self made command, you should define local variables. In this case, you should write "VAR W,H,A" at the top of GARRAY command as follows. COMMON DEF GARRAY D VAR W,H,A :'<- H=400/LEN(D) : :
0そうだね
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Hanzo rzsense
ACLS:C=0 WHILE TRUE H=C DIV(60*60*60) M=(C DIV(60*60))MOD 60 S=(C DIV 60)MOD 60 LOCATE 0,0 ?FORMAT$("%02D:%02D:%02D",H,M,S) INC C:VSYNC 1 WEND
1そうだね
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Hanzo rzsense
お求めのものと違っていたら恐縮ですが、TALKの声の指示に従って、紅白の旗を上げ下げするゲームを、プチコン3号で作ったことがあります。キーは【L4DXQ384】です。 重ねて恐縮ながら、当方出張中につき近傍にWiiUがなく、本作のプチコンBIGでの動作は未確認です。
1そうだね
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Hanzo rzsense
4 BG layers on each screen? Unfortunately it isn't possible. Just sum total of BG layers on both screens is 4. Let's use sprites to supply a shortage.
2そうだね
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Hanzo rzsense
I've corrected previous jump program. Could you refer to "EX_JUMP" in [2J441D]?
0そうだね
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Hanzo rzsense
If you write "SPPAGE X", you can use Xth grp sheet as sprite sheet. And if you write "BGPAGE X", you can use Xth grp sheet as BG sheet.
1そうだね
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Hanzo rzsense
マリオブラザーズの音楽って、ゲームスタート時の「アイネクライネナハトムジーク」しか思いつかない…
1そうだね
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Hanzo rzsense
It is still incomplete, without anterior collision detection. I'll correct it later.
0そうだね
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Hanzo rzsense
Could you refer to "EX_JUMP" in [4DAJE4M3]?
0そうだね
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Hanzo rzsense
You need not only "SPCOL 1" but also "SPCOL 2". I also recommend you to do as follows. #1: Write "1" instead of "0.001" in line 15-18. #2: Insert "VSYNC 1" between line 20 and 21.
1そうだね
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Hanzo rzsense
Could you refer to "EX_OBSTACLE" in [P3233E3M]?
0そうだね
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Hanzo rzsense
See under your nose instead of under your feet.
0そうだね
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Hanzo rzsense
The method for BG collision detection is quite simple. When the sprite coordinates on the screen are given as X and Y, the BG tile number is given by "BGGET(L,X,Y,1)". (L stands for BG layer number.)
0そうだね
未プレイ