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Hanzo rzsense
#1: Add one variable for storing touch period 1 round before (e.g. PLTM) and set zero for it as initial value. #2: Replace "IF !LTM THEN" with "IF !LTM && PLTM THEN". #3: Write "PLTM=LTM" above WEND.
0そうだね
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Hanzo rzsense
Do you point out 3 or 4 links of the longest line on your attached screenshot? Unfortunately we cannot avoid them, however we can make them inconspicuous. Look for "anti-aliasing" in the internet.
0そうだね
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Hanzo rzsense
Could you refer to EX_RAPID in PKKN4PJY ?
0そうだね
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Hanzo rzsense
Within how many seconds do we have to press A button fifty times?
1そうだね
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Hanzo rzsense
How long does it cost to draw a frame with new 3DS? I have only legacy 3DS and I guess drawing speed is at least 25fps with my 3DS.
0そうだね
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Hanzo rzsense
Wow this polygon drawing is very smooth! I wish it had directed player object (a triangle) right after the circle-pad control.
2そうだね
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Hanzo rzsense
Range of LOCATE arguments are 0-49 (for X) and 0-29 (for Y) on top screen. LOCATE 0,0 is top left corner of top screen, and LOCATE 49,29 is bottom right corner. And I guess Z coordinate of LOCATE you've set is too low. Try replacing line 141 and 142 of your attached program with the following. LOCATE 13,15,-8 PRINT"YOU COME ACROSS A RIVER"
1そうだね
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Hanzo rzsense
あの消しゴム風味の四角ボタンは、確かに押し心地最悪でした。 プラスチック丸ボタン普及のきっかけは、やっぱしゼビウスあたりでしょうね。
0そうだね
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Hanzo rzsense
You can decide print starting location with LOCATE command. LOCATE X,15:?"TEXT" X depends on length of text string you want to print.
1そうだね
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Hanzo rzsense
Was it a car or a cat I saw?
3そうだね
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Hanzo rzsense
プログラム全体にわたって、"SQRT"という文字列で検索をかけ、見つかったものをすべて"SQR"に置き換えてください。
3そうだね
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Hanzo rzsense
まぁ長期っつっても国内ですし、3DS持って来てますんで、プチコンはぷちぷち続けますよ。 私にとって、リアルワールドと、プチコンが織りなすイマジナリーワールドは、ちょうどDNAの二重螺旋のように絡み合っており、一方を他方から引き離すのは不可能ですからね。
1そうだね
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Hanzo rzsense
三角関数をまだ習っていない、あるいは苦手、と言う方もご安心ください。添付のような方法で、三角関数を使わずとも波形が描けます。 要するに、X軸から引力を受けて、バネのようにX軸を上下する動きを再現しています。 STGなどで、波状攻撃を仕掛けてくる敵機のアルゴリズムとして、よく使われています(多分)
0そうだね
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Hanzo rzsense
Could you refer to EX_FALLROCK in QD4X33PD ?
0そうだね
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Hanzo rzsense
Before you combine sprite attribute with SPANIM, you should define sprite characters as follows. SPDEF 0,0,144,16,16,8,16 SPDEF 1,16,144,16,16,8,16 SPDEF 2,0,144,16,16,8,16,1 OR #SPREVH SPDEF 3,16,144,16,16,8,16,1 OR #SPREVH If you animate your sprite without flip, do #1 of following, and if with flip, do #2. #1: SPANIM 0,"I",25,0,25,1,0 #2: SPANIM 0,"I",25,2,25,3,0
1そうだね
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Hanzo rzsense
Try inserting the following codes between line 42 and 43 of your attached program. SPCHR 0 OUT U,V,W,H,A SPCHR 0,U,V,W,H,1 OR #SPREVH This is the example for horizontal flip. If you want to flip vertically, write #SPREVV instead of #SPREVH.
1そうだね
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Hanzo rzsense
Could you refer to EX_SPCOL and EX_PADDET in PK2N43JX ?
0そうだね
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Hanzo rzsense
チューナーと言われると、テレビやラジオの放送を復調する装置が真っ先に思い浮かぶ私にとって、楽器のチューニングをする方のチューナーとはどのようなものか、正直分からないのですが、マイクに入力された音の周波数が、所定の周波数と一致していることを確認する装置、と言う認識が正しいとすれば、それはプチコンで作ることは可能です。 高度サウンドユニットがあることが望ましいですが、なくてもできないことはないです。
7そうだね
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Hanzo rzsense
あと、一応ツッコんでおくと、シュミレートではなくシミュレートです。わざとだったら恐縮です。
1そうだね
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Hanzo rzsense
あ、でもよく考えてみると、跳ね返りを繰り返して最高到達点が低くなるにつれ、滞空時間が短くなってX方向の移動距離も短くなるから、放物線の山の軌跡が直線状になっても不思議ではないかも。
1そうだね
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