プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/4/1 18:29<<ヘルプ>> SPREAL ・定義 SPREAL [スプライト管理番号],[ハカセの表情番号] ・引数 スプライト管理番号 : スプライトの管理番号を定義 0~511(省略時 未使用の番号を自動定義) ハカセの表情番号 : ハカセの表情を定義 (0:通常 ,1:ニッコリ ,2:泣き)(省略時0) ・説明 SPRITEを作成し、実写版ハカセを設定します。 ・例 SPRITE 1,20そうだね プレイ済み2017/11/03 22:23:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/3/17 18:10「プチコン3号が発表! 近日配信予定!」というスマイルブームの4月1日ネタが まさか現実となり さらにMiiverseコミュまで新設されるとは 当時誰が思っただろうか!? Σ(゜Д゜)1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:52:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[84]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/3/14 13:02今ではPSO2のシンボルアートが PSOのシンボルチャットみたいな感じですね。 ただ シンボルアートは 図形以外に 数字やアルファベットが使えるので 参考にならないかも…… 私としては 非常口の某人間のような あるいは 某RPGのサボテンダーの形のような あるいは 某Android のロイド君(って名前だったっけ? あのマスコットキャラ。) のような 図形が 走るポーズをしていたり 仁王立ちのポーズをしていたり するだけでも 相手に自分の意識を 大まかに伝えられるんじゃないかなぁ…… と思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:01:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/3/11 12:46ただし キャラは8ドット単位で動く…… (コンソールのままなら) ……ん!? ドットスクロール!? 確かMSXのゲームも 8ドット単位で 一部のキャラが動いていたので MSXを意識したゲームが 簡単に作れそうです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:01:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[55]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/3/11 12:34コミュニケーションの全世界共有化…… 人類にとって 永遠のテーマですよねぇ… 某合衆国は一昔前に 「英語を世界共通言語にする」 と掲げていたような気がしますが…… 全人類が分かり合えるものは少なく それを作るとなると 吐きたくなるぐらい大変ですが 影ながら 応援してますので 頑張ってください!0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:01:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/3/10 12:42非言語といえば ジェスチャー 国ごとに異なる 言葉 よりは 相手に考えを伝えられる手段の一つですね。 そんなツールを 作ると見た! (個人的な意見です。)0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:01:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/3/9 19:363号版 初心者講座もまだまだ 未完成ですので ある程度 プチコン3号が扱えるようになって 簡単なプログラムの作成 or サンプルや他の方の公開プログラムの ちょっとした改造 これが出来るようであれば 前作 プチコンmkⅡ初心者講座を見るのも いいかもしれないです。 (3号とmkⅡで 一部の命令文の使い方が 異なることもあるので 3号でヘルプ見ながら 試す必要ありますが……)0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:02:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/3/9 12:51市販の作曲ツールなんて これ以上に GUI部品が小さい (特にミキサー画面とか…) ので 私はそれほど 気にならないですけどね。 (スマイルツールのほうが もっと細かいですし……)0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:03:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/3/5 23:18自分でも 作曲ツール作ろうかなぁ…… と思っていたら ナツキ様に先をこされてしまいました。 少しいじっただけですが 良くできてますね。 今後の参考にさせて頂きます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:14:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/3/5 12:40三角形描画は 円 楕円 四角形描画と比べて 様々なお絵かきツールで 実装されていないことが多いですね。 というか GTRI の有効利用方法が 思いつきましぇ~ん! (´д`|||)0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:10:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/3/5 12:26以前の説明では @0~@127 までしか説明(公式サイトでも) されていなかったので 今までドラム演奏は出来ないものだと 思い込んでました…… 「BEEP でなんとかするものなのかなぁ」 っと。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:11:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/3/2 19:30プチコンmkⅡで 丁半博打を Visual Basic で おいちょかぶを作った 私が通りますよぉ~ っと。 ただのギャンブルゲームですと ものによっては 面白くないかもしれないので 何かネタが欲しいところですよね。 私の 丁半博打の場合ですと 3連勝以上すると 超能力に目覚めて 1/6 の確率で 透視が出来る…… とか一発ネタ 仕込んでました。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:18:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/3/2 12:55ちょっと待って! ちょっと待って! レインさん! BUTTON() のスペル間違えてますよ。 動かす対象にもよりますが 文字をキャラクターに見立てて動かしたいなら LOCATE (文字出力位置変更) PRINT (文字出力) で動いているように見せるやり方と(SYSプロジェクトにある イン◯ーダー風サンプルプログラム が参考になるかと) レインさんの 仰っている SPRITEと呼ばれる キャラクター表示用の命令を使って やるといいかもです。(SPOFS で表示位置をずらして 動いているように見せる。) ただ どちらも ループ処理という考え方が必要になってくるので (無くても作れないことはない) そのあたりも調べたほうがいいですね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:15:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/3/2 8:30INPUT (文字入力指示) PRINT (文字出力) IF (分岐) これだけの命令で テキストアドベンチャーは作れますよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:16:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[40]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/3/2 8:00でんぺんさんは あまりサブルーチンは使っていないと 仰っていましたが ラベルは多用していそうですね。 各機能単位で ラベルを記述しておけば 「@」で検索するだけで その機能の頭まで飛べるので これでもチェックポイント代わりには なると思います。 プログラムをきれいに記述すれば 見やすさだけでなく 検索もしやすくなって プログラミングもはかどりますよね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:20:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/2/26 18:58海外のRPG ですと ポーション という単語が よく出てきます。 デフォルトの SPRITE で薬瓶のイメージがいろいろありますので 消費アイテム全て ポーションでも いいかもしれませんね。 ライフ オブ ポーション とか パワー オブ ポーション とか…0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:20:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/2/26 18:39おっと 私のコメントの前に 大量のアドバイスコメントが…… 似たようなことコメントして申し訳ない…… (´・ω・`)1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:20:35に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/2/26 18:3629回戻ってきたらというのは 29回 @WW 以降の処理を行いたいということでしょうか? でしたら 10 行目の GOTO で @WWまで戻りたいのだと思いますので GOTO のラベル指定が間違えてますね。 それと SA と KA の変数も なんだかおかしいように見えます。 処理 する度に SA が1増えて それが29になったら ということをしたいのであれば SA = SA + 1 でいいはずです。 処理の途中に PRINT SA を一時的に入れて SA の値が問題ないか確認するのも いいかもしれませんね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:20:35に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[23]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/2/26 18:19イェァさん > 日常では覚えておく必要がないレベルですが IT企業等では 当然のように飛び交う単語なので 得もないわけではないです。 ……おっと 話がそれましたな。 インデントも個人ごとに いろいろとやり方は異なりますが コメントは 個性出ますよねぇ。 見やすいように枠を付けたり 引数と戻り値の説明を記載したり…… 自分のコーディングルールですと ラベルと関数手前に 必ずコメントを記載するようにしています。 (サブルーチンの名称と説明を記載する感じです。) これだけでも 可読性はかなり良くなると思っていますが…… どうでしょうかね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:20:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿シュナ S_S_Schneider2015/2/25 18:24プチコンならば 自分好みにカスタマイズして ニヤニヤできる っていう寸法ですね! ……ん? 公式にも 似た名前のキャラが いらっしゃったような……0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:21:37に取得