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シュナ S_S_Schneider
プレイヤーのボタン入力ごとに スプライト画像を変更する プログラムばっかり作っているので つい最近まで SPANIMの存在を 知らなかった勢。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
現在のマシンスペックだからこそできる 大量スプライト表示(ハカセマシマシ)ですね。 ファミコンなんかと比べると 16×16 が32枚(だったかな?)で 限界でしたから。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
短いプログラムでも 動いたときの 達成感は 半端ないと思います。 その調子で 一つ一つ 処理を組み立てていけば いつかは お望みのプログラムが 完成しているはずです!
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
他のかたが おっしゃるとおり プログラムの組み方と 各プログラミング言語特有の仕様さえ 押さえておけば あとはどってことないです。 (誰がみても すぐ理解できるプログラムが 打ち込めるかは 置いといて……) プログラム(ソース)は 上から順に実行されるのと ループと条件分岐 あとインプット(プチコンではボタン入力や ファイルの読み込みなど) と アウトプット(画面の表示や ファイルの書き出しなど) のやりかた(命令文)さえ知っていれば ひとまずは 大丈夫かと。
2そうだね
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シュナ S_S_Schneider
上に同じく。 スプライトの当たり判定は 大量の配列を用意して 独自の処理でやっていた…… ……とまぁ DSiウェアの 初代プチコンからやっている私でも 分からないことはあります。 分からなくても リファレンスだとか 命令表という資料があるので なんら問題ないのです。
2そうだね
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シュナ S_S_Schneider
ハカセさんが 人間BASICとは…… あながち間違いではない。 とある作品では ラスボスにされたり とある作品では 戦闘機に乗せられてたり プチコンMk.Ⅱの入門講座では ワンパク君にツッコまれたり インテリ君に 上げて落とされたり……
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
3DSカメラで撮った画像などの 外部ファイルは プチコンで利用出来ません。 ただ スマイルツールのお絵かき(設定を変えてなければ ソフトウェアキーボードの スマイルボタンで起動します。)や 他の方が作成した お絵かきプログラムなどで プログラムで利用するグラフィックを 描くことは可能です。
4そうだね
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シュナ S_S_Schneider
「プチコンは 3DSやWiiUで プログラミングできる ソフト開発環境のようなもの」という ほかのソフトと まるっきり違うところが 今でも 「どんなゲーム? 調べてみたけど スクリーンショットは 変な英語が並んでたり イラスト表示されてたり 見たことないゲーム画面だったりで わけわかんない」 と言われてしまう原因かも しれませんね。 要は ゲームやツールを プログラミングして作成できるソフトです。
2そうだね
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シュナ S_S_Schneider
ソフトウェアキーボードの「?」ボタン (プチコンBIGの場合は「ヘルプ」ボタン) を 何も入力していない状態で押したときに 表示される内容で ページを進めると エラー文の説明が 出てくると思います。 プチコンが「ピッ!」というビープ音と共に エラー文が 表示されたら 確認してみるのも いいかもしれません。
3そうだね
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シュナ S_S_Schneider
ご存知かと思いますが プチコンがエラーを吐いたときに エラー原因と 問題のエディタ番号と行番号が 表示されますので まずは エラーが出なくなるまで デバッグ(修正)したほうがいいかと思います。 仕様通りに 動かすようにするのは それからでも 遅くはないかと。
6そうだね
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シュナ S_S_Schneider
難易度がキチィ のであれば プログラムをいじっちゃう っていうのも手ですね。 大喜利入賞作品は 後続が 改悪しやすいように 変数名が分かりやすいものだったり コメントが記載されていたりするものが多いので プログラミングになれるためにも プログラムの魔改造を オススメします。
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
BGMやグラフィックは 既に用意されているので プログラミングさえできれば 気軽に ゲームやツールが作れるのが いいですね。 もちろん MMLで作曲したり 新たにグラフィックを描いて ゲームに組み込むこともできるし 他の方が作成した素材を 使ってもいいので(プチコンで作成 公開したものは オープンソース…… つまり改造や 2次利用OK) パソコンでゲーム作るよか はるかに楽ですね。
2そうだね
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シュナ S_S_Schneider
公式サイトの入賞作品に 横スクロールシューティングが いくつか入賞 公開されていたと思うので 片っ端から ダウンロードすることを オススメします。 ルナセイバーも 確か入賞作品でしたね。 あと M◯X風 8bitスクロールの シューティングも 入賞作品として あったはずです。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
しばらくプチコンを使ってみて なれてきたら 公式サイトにある命令表や ソフト内の ソフトウェアキーボードのヘルプボタン (「?」のボタン) を覗いて プチコンでどんなことが出来るかを 確認するのも いいかもしれません。 あくまでも「なれてきたら」ですので いきなり覗いても 「スプライトって何?」だとか 「MMLって何の略?」となって 余計分からなくなるかもですが……
1そうだね
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シュナ S_S_Schneider
しおんさんが記載した ソースコード(プログラムの内容) を見て 吐き気 目眩 発熱を 発症するのでしたら プログラミングは 合わないかもしれません。 ただ プログラミングが 出来なくても 他人が作ったプログラム(ゲームやツールなど)は 公開されているものであれば 遊び放題なので 3000円(3DS版は 1000円)以上の価値は あるかもです。 逆に ソース見て 「オラ ワクワクしてきたぞ」 「かがくの ちからって すげー!」 と思えるなら プログラミングに挑戦するのも いいかもしれません。
2そうだね
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シュナ S_S_Schneider
補足すると ・Bボタンが押され 他のボタンが押されていないのを 判定する場合 BUTTON() == #B ・Bボタンがとにかく押されているのを 判定する場合 BUTTON() AND #B アクションゲームやシューティングでは Bボタンを押しながら 十字キーを押すことが よくあるので そういったゲームを プログラミングするなら AND を使うのが 無難です。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
私は 主に 先人達が作成した MMLツールを 友人に使ってもらって 作曲してもらい ツールで出力された MML を私が EDITモードで 修正…… ってなかんじで やってます。 …というのも そのツール大変便利なのですが ループは 設定できず 必ず 先頭と末尾に [ や ] がついて 曲全体が無限ループに なってしまうので。 ループ位置を変えるために修正します。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
ビット演算子については 難しいので ここでは割愛しますが 気になったら調べてみるのもいいでしょう。
0そうだね
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シュナ S_S_Schneider
SEKIさんのように AND (ビット演算子の一つ)を利用する場合は IF (BT AND #DOWN) && (BT AND #RIGHT) THEN AND を利用する利点は 下と右キー以外に Aボタンを押していたとしても 条件として成立するところです。 (== ですと 下右キーでは 反応しますが そこにA を追加で同時押ししちゃうと 反応しなくなります。 A:16 も加算された値が 返ってくる為です。)
2そうだね
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シュナ S_S_Schneider
ボタン入力処理で 初心者が失敗しやすいとこですね。コレ。 実は BUTTON命令は 単独押しと 同時押しでは 返ってくる値が違います。 単独で押すと 上キー入力 : 1 下キー入力 : 2 左キー入力 : 4 右キー入力 : 8 がそれぞれ返ってきますが 同時押しだと 上記の押したキーの 合計値が 戻る仕組みなのです。 なので IF BT == (#DOWN + #RIGHT) THEN ですね。
6そうだね
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