Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
14 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
次のページ(過去)
返信[11]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
画像だけ見て SFCの スターフォッ●ス っぽいなあ…… と 思いました……
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
私が通っていた 専門学校(IT系学科)では 1年目は BASIC や COBOL を学習しました。 BASIC はプログラミング初心者でも ある程度作ることができて 基礎的な技術を学ぶにはもってこいだと思います。 しかも 携帯端末で開発出来るので いつでもどこでもプログラミング!! いい世の中になったもので…… おっと話がそれてしまいました。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
自分の場合 そういうバグって 大抵ちょっとした しょうもないミスの時が多く 他の人が見たら すぐに解決した ……というのよくあります。
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
沢山コメント行を 記載して 分かりやすくしているのに 無限ループは WHILE TRUE ではなく WHILE 1 と打ってしまう自分がいます……
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
ぶっとんだ考え方ですけど 結局のところ TRUE と FALSE って それぞれ 1 と 0 を格納した定数(変数)なのよね… IF 文も WHILE 文も 条件の判断は 「 0 か それ以外か」(FALSEか TRUEか)ですし……
2そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
以下ループが出来る 命令をまとめておきます。 ・FOR 規定回数分だけ 繰り返し処理するのに便利。よく配列や PRINT に使われることが多い。 ・WHILE 指定した条件を満たす限りループを続ける。 ・REPEAT WHILEと似ているが 条件はループ内の最後で判定 つまり必ず一回は ループ内の処理を 行う。 ・GOTO 指定した処理にジャンプするので 使い方によっては ループになる。
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
判定方法はいろいろありますが 他の皆さんの意見をまとめると… ・移動したい先に 既に描画されている文字orスプライトorバックグラウンド(BG)を調べる ・マップ情報自体 二次配列で管理して 移動先の情報を調べる この二点が最もポピュラーだと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
(´・ω・`)ノ
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
駒の動きや 王手判定処理など 基本的なゲームシステムを作るのは 難しくないんです。 問題なのは CPUの思考処理…… こういった将棋のさし方に精通していないと 作るの大変…… (´д`|||) まぁ 人対人オンリーの将棋ゲームなら 基本システムさえ作れば いいだけですけどね。
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
InDoor さん 説明ありがとうございます。 勉強になります。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
てっくさん コメントありがとうございます。 ゲームバランスを調整する変数を プログラムの一番上に 記載していますので 難しいと感じたら 残機数増やすなり 敵のスピード落としたり 好きにしちゃってください。
0そうだね
プレイ済み
投稿
シュナ S_S_Schneider
既に完成した作品に 追加機能をプログラミングするのって なんだか楽しいですよね♪  という訳で 前に作った作品を改造してみました。  公開キー:R38EVKKV 煮るなり 焼くなり 改造するなり 二次配布するなり 好きにしてください。
7そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
連投すみません。コメントを見返してみたら 自分の話が脱線していましたね。 申し訳ないです。
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
ちょっと説明がおかしかったので 訂正を。 「左ボタンのみ押されたのを判断」ではなくて 「押したボタンに 左ボタンが含まれているか」ですね。 申し訳ありません。 それと駄文 長文失礼。m(_ _)m
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
ビット演算は初心者には難しいかも…… BUTTON() は 複数のボタン入力を想定していますので 単体でボタンが押されたとき 取得出来る値が どのボタンも 2のべき乗になっているのです。 下ボタン:2(&B0010) 左ボタン:4(&B0100) 上記2つのボタンが押されたとき 2つのボタンの値が合算されて 6 となります……が この状態で 左ボタンのみ押されたのを判断したい場合 == での判断が難しいのです。 なので ねこはちさんのようなAND演算で 押されたボタンの判断をしているのです。 &B0110「左下押した時の値」 AND &B0100「左を押したかの判断値」 結果は 1 となるので この値をIFの条件にあてれば…
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
私もゆうたんさんの記述方法 初めて知りました… 文字列の次に大かっこ…… 配列の初期値を その場で設定しているように見えますが…
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
WHILE ~ WEND こいつは繰り返しを行う命令です。 WHILE の後に繰り返す条件を ~ に繰り返したい処理を記述します。 繰り返す条件が正の数(スーさんは 1 と記述していますね) のままですと永遠に 繰り返します。 いわゆる無限ループというやつです。 一番下まで処理が進むと プログラム終了(メニューに戻る) してしまいますので スーさんのように 処理を無限ループで 一時的に止めてしまうのが いいかと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
配列自体が分からないというのであれば ここで説明を… (ご存知でしたらスマヌ…) 配列とは 簡単に言ってしまえば 変数の集まりです。 注意しなければいけない点として 配列は DIM で配列を使うよ という宣言をしないと エラーになってしまいます。 DIM CO[32] 'コマンド配列 大かっこで囲った32という数字は 「32個 COという 名前の変数を用意する」と考えてもいいかもしれません。 あとは 普通の変数のように 代入したり 取り出したり出来ます。 CO[0] = 3 CO[1] = 5 A = CO[0] '3をAに代入 B = CO[1] '5をBに代入 「同じ名前の変数を複数個生成する」という性質上 ねこはちさんのように FOR のようなループで 配列の処理をするのが 一般的です。 分かりにくい説明ですいません。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
昔ながらの めんどくささを味わうのも プチコンの醍醐味だったりしますが… でもエディターで スムーズにプログラミングするには 欲しい機能ですよね。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
シュナ S_S_Schneider
クォータービューマップに合わせて キャラを動かすとしたら 30度角度をつけて キャラをずらして動かさないといけないので 大変そうです…
0そうだね
プレイ済み