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プレイ日記
ねこはち neko80001
公開キー【7328XJJY】カイワレ大根を作ったよ! Aボタンで種が降るのであとは眺めるだけの超簡単設計! ピリっとした辛みが美味しいですよね。
29そうだね
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ねこはち neko80001
>>あきとさん 確認してきました。 うわ~。ほんとだ! シミ~ンが音商標になってるのですね。しかも3月23日の記事でタイムリーだ! T180ってなってる部分が違うといえば違うけど、こんな単純な音形ってどうやって判断されるのか気になりますね。 サンプルとするには加速度の部分に変数が3つも必要だったり、ちょっと微妙な感じですが、マリオを目指したい人には参考になると思います。 重力加速度は近似値を使って単純化したのですが、マリオの動きってかなり複雑な計算の代物ですね。
1そうだね
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ねこはち neko80001
>>naoya1018さん ああっ! マラオとイジールにしとけばよかったですね! >>うえこうさん 8bit風の中に16bit風ですからね~
2そうだね
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ねこはち neko80001
>>ちーたけさん タッチが似てるだけだからへーきへーき!
2そうだね
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ねこはち neko80001
公開キー【RAP4EWD】定期的に作りたくなるジャンプアクションなプログラム(ゴール付き)です。十字キーの左右で移動、Aボタンでジャンプ、Bボタンでダッシュです。以前のサンプルの改良ではなく、一から作り直したので中身も読みやすくなっている…かも!
24そうだね
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ねこはち neko80001
少なくとも私の公開したサンプルやゲームは、自由にしてくれて大丈夫ですよ。 たいそうなものではないですが、コードの一部を使ってもいいし、画像だけ差し替えてもらっても、せらさんの手が少しでも加わっていれば、それはもうせらさんの作品です。
1そうだね
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ねこはち neko80001
>>Hanzoさん おおっ! ぜんぜん気が付いてなかった! ありがとうございま~す(*'ω'*) 当時のゲームって、車輪で動くものはターンの概念があたりまえだったり、妙に現実に則した挙動のものがあるんですよね~。 ゲームからゲームを作るのではなくて、現実をモチーフにしてゲームを作っていた時代ならではだと思います。
0そうだね
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ねこはち neko80001
>>トモノリさん あちゃちゃ~! バグ報告ありがとうです! 修正しました。 【SRK35K8V】
0そうだね
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ねこはち neko80001
>>nobuさん え~! ペルソナ1ってストーリー分岐あったんだ! 3時間くらいかかるラスダンで心折れて一周しか遊んでなかったよ! ストーリーがパーティメンバー以外の外的要因でストーリーが分岐する場合、キャラの思考シミュレーションは同じなので比較的楽そうですが、メガテンシリーズの場合だと性格そのものから変わってしまうものが多いですね。 これは新しいキャラクタを生み出すのと同じ事なので、作ってる人達は大変な苦労があるんだろうと想像します。
0そうだね
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ねこはち neko80001
>>わかmeyujiさん 私が合体で思いつくのはムーンクレスタ、テラクレスタ、アクエリオンくらいです~ヾ(*´∀`*)ノ >>うぎゃ~さん アンチエイリアスのかかったでっかい文字を画面に出したかった。 それだけの思い付きで作りました(*´з`)
0そうだね
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ねこはち neko80001
登場人物がルート分岐とかいってる!(笑 ルート分岐ってゲームを作ってたらやってみたいとだいたいの人が思うシステムの一つですよね。 登場人物が同じでまったく違う展開を考えるのってとてもとても難しい気がします。 nobuさんすごいよ!
0そうだね
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ねこはち neko80001
公開キー【2K3E53KE】上から落ちてくるパーツとドッキングするゲームを作ったよ! 操作は十字ボタンで左右移動、Aボタンでスピードアップです。残機は無しの一発勝負です。ハイスコア目指してがんばってみてね!
20そうだね
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ねこはち neko80001
公開キー【4KAPDE43】自機を操作して外周にある砲台を全滅させるゲームを作ったよ! 自機は4方向に移動するんだけど、自動車のステアリングを操縦するような独特な方向転換をします。虹色の敵は撃つと制限時間が減ってしまうのでできるだけ避けてください。簡単だから遊んでみてね!
14そうだね
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ねこはち neko80001
あはは! nobuさんのお話の登場人物は会話のテンポが軽くていいですね~。 絵も描けるしお話も作れるって、ゲームか漫画を作るために生まれてきたようなもの? まったく、うらやましい!
0そうだね
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ねこはち neko80001
問題に固定の番号が割り当てられた状態で、配列を2つ用意。 片方の配列に問題の番号を順に入れて、もう一方にはランダムな数値を。 SORT ランダムな配列,問題番号の配列 こうすると番号の重複無しでランダムな順番に配列の先頭から並びます。
1そうだね
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ねこはち neko80001
>>MIKIさん 角速度入れました! そっか、爆発前の回転運動を全く考えてなかったから系を維持できなかったんですね。 このほうが随分と自然な感じで美しいと思います(*´ω`*)
0そうだね
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ねこはち neko80001
>>MIKIさん わ~い! 宇宙物を作るときてくれるMIKIさんだヾ(*´∀`*)ノ 今回は眺める事を重視して、空間は2次元だし速度を保つためにいろいろ端折ったり誤魔化したりしてます。 ご指摘の運動量保存も最初は計算式を入れてたのですが、衝突であっという間に打ち消しあって纏まってしまうのでランダム式にしてしまいました。 ガチなシミュレータを作るには3号は遅いので、うまいデフォルメ具合を思いつければよかったですね~。 ちょっとアドバイス頂いた処理を組み込んで再考してみますね。 ありがとうございます。
0そうだね
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ねこはち neko80001
>>Hanzoさん テキトーな作者よりも丁寧に解説してくださってありがとうございま~す!(*´ω`*) 宇宙は広いから、既に爆発しててもこちらからはわからないってのもロマンがあって素敵ですね~。 爆発したから板垣さんに観測されるのか、板垣さんが観測したから爆発するのか。
0そうだね
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ねこはち neko80001
公開キー【4KXX3EED】プラネットゲームを作ったよ! Aボタンを押すと画面中央に超新星が発生するのであとは眺めるだけだから簡単! 恒星系誕生の瞬間を見て癒されてね!
15そうだね
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ねこはち neko80001
>>nobuさん 機械にやたらと詳しい一人称が儂のキャラ! 主人公を後ろから支える渋キャラはストーリーに厚みがでるので必須ですね! nobuさんが作ったストーリーで何かゲームが作れたら楽しそう🎵 >>ishさん これやアレに限らず、敵の発生源が固定でしかも3か所とかだと、出現位置のラインで待機するゲーム展開になりがちですね。 固定にしても、ど真ん中に司令部で敵の進行は全方位からって「まもってナイト」方式の方がスリリングで面白いかもしれませんね。 >>ツララさん ほんとにランダムだと問題がありそうなんで、ある程度パターン化は必要ですね~。
0そうだね
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