プレイ日記
ねこはち neko80001
公開キー【5E5N3344】昨日の戦車ゲームを、味方軍vs敵軍で戦うゴチャキャラ戦車バトルに大改造しました。友軍は敵を倒すとでる戦車マークのパネルを取ると追加されます。他にもショットレベルが4になると固い壁を破壊できるようになったり、面を進めると森表示がリセットされていなかったバグを直したりしてあります。かなり面白くなったから遊んでみてね!
27そうだね
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ねこはち neko80001
クリア条件がちゃんと判定できていなかったバグがありました(´・ω・`) 新しい公開キーは【KKE738V】です。
0そうだね
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nobu divine-creator
主人公「お前はΣ(゚Д゚)!どうしてお前がこんな所にいるんだ?!」 親友?「俺は、我が主の理想を実現するために戦っているのだ!」 主人公「そんな…!優しかったお前に戦闘なんて似合わないぜ!」 親友?「残念だったな…!貴様の親友など、もうここにはいない…!」 主人公「くっ……やるしかないのか…?」 敵兵!「(隙だらけだな…♪狙い撃つぜ!)」 … to be continued ?
3そうだね
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いけない、友軍を全部倒してたw
3そうだね
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ねこはち neko80001
>>nobuさん お~。親友同士で戦うって燃える展開ですね。 一番に思い出されるのはFF4ですが、戦う理由が明確な作品って感情移入できますね。 親友じゃなくても似たような者同士とか、ラストオデッセイなんか。
0そうだね
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ねこはち neko80001
>>うぎゃ~さん 邪魔臭いときは蹴散らしてください(笑 友軍の移動ルーチンはかなりおバカで壁も壊さないので、コの字型の地形でうろうろしてたりします。 通れるように壁を壊してやったり、世話を焼く観察ゲームって感じ。
0そうだね
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nobu divine-creator
よくありがちな設定と展開ですが、喜んでいただけて光栄です♪ うぎゃ~さんのコメントは、ネタなのかマジなのか不明ですね…|д゚)。
1そうだね
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nobu divine-creator
元親友「危ない!」 主人公「えっΣ(゚Д゚;)!」 狙撃手「チッ!」 主人公「何でオレを助けたんだ!」 元親友「何でだろうな…。つい体が動いちまったぜ…(ガクッ)…!」 主人公「ウワーッ!」 狙撃手「マズいな…。ここは任せた♪」 敵兵「えっΣ(゚Д゚)!撃ったのは俺じゃ…な…い…(グハッ)…!」 主人公「もはや固い壁など、オレには無意味だ!」 狙撃手「(もう、このまま逃げるしかないな…。)」 … to be continued ?
2そうだね
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ねこはち neko80001
>>nobuさん 敵味方に分かれた親友同士が、それでも相手を気に掛ける展開に涙が止まりません。 狙撃手はラスボスを裏切って真のラスボスになりそうな雰囲気が漂ってますね(笑
1そうだね
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ねこはち neko80001
公開キー【5E5NS344】バランス調整。味方が画面上に同時に沢山でるようにしてゴチャゴチャ感をアップ。自軍と敵軍の砲弾のエフェクトを色違いにして区別がつくように。
0そうだね
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nobu divine-creator
狙撃手は、比較的安全な遠くからターゲットを狙って、いざ危なくなったら逃げ出して助かるズルい感じのキャラですw♪ ラスボスになれるのか?は分かりませんけど、たぶん最後まで生き残るタイプですね(笑)!
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ねこはち neko80001
キー間違ってた。。。 【E3N373AV】が正しい公開キーでした。
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push PUSH1024
19行でSyntax error! BOFFっていうので止まります!
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説明ちゃんと読んで無くて、てっきり後ろから出る奇襲するタイプと思い込んだ模様です☆・・・・あ、こっちも19行でSyntax errorだわ。
1そうだね
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ねこはち neko80001
すいません! BSTOPに書き換えてください><
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ねこはち neko80001
何度もすんません、直しました。 【EKK37KHE】
2そうだね
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nobu divine-creator
兵士「おやっさん!どうしたんだ?機械の調子悪いじゃねーか?!」 整備兵「古い機種だからな…。これでも最新機種に負けねーように改良してんだ♪」 兵士「そんなの分かっているよ!だけど、俺はコイツが新型に負けるとこなんか見たくねーんだよ!」 整備兵「そうだな…儂の改造したコイツとお前の腕があれば、奴らの新型兵器ごときに負けるはずはねーよな♪」 兵士「おう!そーとも♪」 … to be continued ?
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ish owlis1
鳥と、敵タンクの発生するジェネレータの位置が固定じゃなければ良いのに と、大昔に思ったことを思い出しました。
1そうだね
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ねこはち neko80001
>>nobuさん 機械にやたらと詳しい一人称が儂のキャラ! 主人公を後ろから支える渋キャラはストーリーに厚みがでるので必須ですね! nobuさんが作ったストーリーで何かゲームが作れたら楽しそう🎵 >>ishさん これやアレに限らず、敵の発生源が固定でしかも3か所とかだと、出現位置のラインで待機するゲーム展開になりがちですね。 固定にしても、ど真ん中に司令部で敵の進行は全方位からって「まもってナイト」方式の方がスリリングで面白いかもしれませんね。 >>ツララさん ほんとにランダムだと問題がありそうなんで、ある程度パターン化は必要ですね~。
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nobu divine-creator
上のコメントに関連したタイトルとしては、「P戦場のアリア」ですね♪ (元ネタはG線上ですw!) 主人公アリアは、整備兵のおやっさんの娘で、男主人公の幼馴染という関係で、射撃を得意としています! おやっさんが狙撃手に撃たれそうになった時に、弾をはじいて助けた…というエピソードあり♪ 戦いの女神のように、皆を率いて勝利に導くカッコイイ女性です!
1そうだね
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ish owlis1
>>ツララさん ああ、なるほど。確かに合理的です。 なお、当時は「鳥も敵も何処に配置できてもいいやん」ぐらいに思っていました。嫌な子供です。 今考えると、鳥、敵ジェネレータの位置がめちゃくちゃ近かったり守りにくかったりしても、ジェネレータ自体を破壊できれば、案外ゲームになるように思えたり。 >>ねこはちさん 逆に「ど真ん中版」は、逆に守り主体に成りがちになるでしょうから、アーケード主体だった当時ですと、色々な意味であまり受け入れなかったかもしれない、と。
1そうだね
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nobu divine-creator
アリアの表ルート「幼馴染と恋人に♪」 アリアの裏ルート「狙撃手と恋人に!」(←えっ?!) 整備兵「何で儂を狙った狙撃手と娘が付き合うことになるんだよ!」 狙撃手「細かいことは気にすんな!お義父さん♪」 整備兵「貴様にお義父さんと呼ばれたくはない!」 狙撃手「じゃあ、パパ?」 整備兵「同じだーっ!(怒)」 幼馴染「アリアは俺と付き合うのが正しい選択さ♪そうですよね?お義父さん♪」 整備兵「まだ、そう決まったわけではないがな…。」 幼馴染「じゃあ、ダディ?」 整備兵「同じだーっ!(怒)」 ※これはルート分岐の一例ですw♪
1そうだね
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ねこはち neko80001
あはは! nobuさんのお話の登場人物は会話のテンポが軽くていいですね~。 絵も描けるしお話も作れるって、ゲームか漫画を作るために生まれてきたようなもの? まったく、うらやましい!
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nobu divine-creator
展開が早過ぎるのはコメントの文字数のせいですが、ルート分岐を考えた時に、敵側ではあるけれど狙撃手と射撃の名手なら能力が高い子供になる?と思い付いたため、こんな展開に! ちなみに、敵側の狙撃手と仲良くなる経緯は全く考えずに、ただ結果だけ考えたという…(笑)。 でも、いつもオチへ繋がるように展開を考える場合が多いので、いつも通りなだけなのかーw?
1そうだね
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nobu divine-creator
元親友「ルート分岐があるのなら、オレが生きてアリアと付き合う第3のルートがあっても良いんじゃないか?」 幼馴染「お前は敵側になるだけじゃなく、恋敵にもなるつもりか?」 狙撃手「なかなかしぶといヤツだな…。」 元親友「アンタに言われたくないよ!最後まで確実に生き残るほうが、よっぽどしぶといだろ?!」 狙撃手「だからこそ、アリアのパートナーに相応しいんだろ?(ニヤリ)」 元親友「オレも生き残れば良いんじゃないか?そうですよね?お義父さん♪」 整備兵「お前も同じかーっ!(怒)」 ※何か、第3のルートが思い付いたんで、さらに人間関係が複雑に…w? アリア「私の意思は、置いてけぼり…?」 (主人公の選択は、プレイヤー次第なんで…。)
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ねこはち neko80001
登場人物がルート分岐とかいってる!(笑 ルート分岐ってゲームを作ってたらやってみたいとだいたいの人が思うシステムの一つですよね。 登場人物が同じでまったく違う展開を考えるのってとてもとても難しい気がします。 nobuさんすごいよ!
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nobu divine-creator
各ステージをクリアすると、シナリオパートになり、そこで出た選択肢によりルートが分岐して、次のステージの内容が変化!(最終的には、エンディングも変化!) 1.幼馴染と一緒に敵のボスを倒す 2.狙撃手と一緒に真のボスを倒す(元味方のボス?) 3.元親友と一緒に裏のボスを倒す(隠しボス?) …というような感じが考えられますけど、分岐が多いと作る人の作業量が大きいですよね…(>_<)。 ペルソナシリーズの最初の作品は、最後に仲間になるキャラが複数いて、それによりセリフやシナリオが変化して、全てのキャラを見ようとすると、何度も分岐直前からやり直さなければならない凄いソフトでしたが、そういうゲームを作るのは本当に大変だと思います! もちろん、市販のソフトは大勢で作るのだから、1人の負担が少ないですけど、それでも大規模なゲームは大変だなぁ…とつくづく感心します!
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ねこはち neko80001
>>nobuさん え~! ペルソナ1ってストーリー分岐あったんだ! 3時間くらいかかるラスダンで心折れて一周しか遊んでなかったよ! ストーリーがパーティメンバー以外の外的要因でストーリーが分岐する場合、キャラの思考シミュレーションは同じなので比較的楽そうですが、メガテンシリーズの場合だと性格そのものから変わってしまうものが多いですね。 これは新しいキャラクタを生み出すのと同じ事なので、作ってる人達は大変な苦労があるんだろうと想像します。
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nobu divine-creator
あのゲームは、大きなルート(シナリオ)が2つあって、しかもそれぞれのルートで最後のメンバーが複数いるため、全てのキャラの物語を知るには何度もプレイしなければならない…というとんでもないソフトです! セーブできる場所が限られているなどの問題があり、なかなか大変なので全て見た人がどれくらいいるのか?分かりませんけど、そういう分岐の多い作品を作る側も大変なのは分かります! まぁ、攻略本に各キャラの情報が載っていたりしたので、それで知ることができたのですけど、一人一人の個性&物語が深いです♪
1そうだね
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