プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/24 0:15あとは TPRINT の中をさらに分解するとかですかね? VAR関数という特殊な関数を使えばさらに短くはできそうですが、正式な使い方か不明なので使っていいのかよくわかりません。1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:41:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/23 22:28キャラクターの限界に挑むノデス!1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:41:56に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/23 22:18あれ?どんなに括弧つけても関数が先に評価されるみたいです? 確実にするなら一時変数に入れないと駄目っぽいですね… 説明書には「()で囲まれた部分」の演算子優先順位が一番高かったので()で囲めば良いと思ったのです… ごめんなさい0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:42:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/23 21:15攻略本にも間違いがあるかもしれないので、動かないプログラムの画面を投稿してみたらどうでしょう? 攻略本を買った方からアドバイスが聞けるかもしれません0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:42:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/23 21:03評価順次がわからなければカッコをつければいいじゃない!0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:42:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/23 12:45新しく追加されたHARDWAREシステム変数でNew3DSかどうかを判断できますよ。 判断できるだけなので、同期などはそれぞれ調整しないとですけど…1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:43:17に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレクッキー k2kkrm2015/3/22 15:23マイクロソフトさんは他機種への開発は継続するって言ってた気がしますが、新規で開発するかはわかりませんね… 万が一3DSに来ることがあるならPE版の移植になりそうな気はしますが0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:44:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/22 14:49誤解(?)だったようなので今回は良いですけど、気をつけてくださいね0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:45:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/22 14:43そのフォルダ名だと同じ名前のプログラムが対象のものだと思いますよね? DIALOG命令に終了できない不具合があることを知った上でのプログラムでしょうか? 実行する前にプログラムを確認しなかったらプチコンを強制終了したかもしれません(一応終わるように見えますが) お礼に嫌がらせをするようなことはしないでいただきたいです 0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:45:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/22 14:24BGMPLAY/BGMCHKはトラック番号を省略するとトラック0を指定した事になるので、この場合はBGMCHK()で良いです0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:45:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/22 13:47BGMCHK命令でBGMが鳴っているか確認して鳴っていなければ終了、などが考えられますが、BGMが終わらない場合は終わりませんね…0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:45:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/22 12:59mkIIだと通常ではひらがなも表示できないので大変ですよね。 RPG制作がんばってください!1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/22 11:22あなたの投稿の少し下にご本人が最新版の告知をしています2そうだね プレイ済み2017/11/03 22:45:35に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/22 9:30\\の時にうまく処理できてないようなので、\\の処理も\n等と同じように処理してみてはどうでしょう?0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/22 8:33\\は\にすれば良いおもいますよ0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/22 8:31$をつけるのは命名規則(名前の付け方)なので、エラーにはなりません。 「$をつけた方が(つけない方が)わかりやすい」という事です。 プチコンの命令をよくみると、$がつくものと、そうでないものがありますよね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/22 8:24なるほどそういう実装なのですね! 私はIFの羅列しか思いつきませんでした。 Miiverseだと¥が\に化けてしまうのですね… 動けば¥でも\でもどっちでも良いかもしれませんが。 よく考えたら一般的にCHR$(13)は\rですね。 \nはCHR(10)にした方が後々便利かもです。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/21 10:29私はとりあえずCHR$(13)は"\n"、CHR$(34)は"\`"に置き換えてごまかしました… \nはともかく\`は強引だけど、他に適当な記号がなかったのです 1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/21 9:46文字列をくっつける前に長さを知りたい時とか、使える場面はありますね!1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:06に取得