Archiverse Internet Archive
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返信[26]
親投稿
一点透視かつ必ず水平線をまたぐよう制限することで、正面と側面1面の描画のみ(または正面のみ)で直方体を表現可能にした訳ですね。
1そうだね
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返信[6]
親投稿
まずノーマル3DSでの動作確認に欲しいですねえ。
1そうだね
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返信[10]
親投稿
ローマ字の変数は分かり易い反面、 HYOJI / HYOUZI のような表記揺れを起こし易いのが難です。 あと、変数名の省略は意味が解りにくくなる上、極端すぎると他の変数とかぶるので程々が良いです。 (プチコンのエディタは狭いので、ある程度の省略はやむを得ないですが) いずれも OPTION STRICT を使用し、ローマ字表記や省略のルールも前もって決めることでトラブルが減らせます。 変数名に限らず、コーディング規約(変数・関数の命名規則や、字下げ他の表記法、などのルール)を決めて明文化しておくと、ソースが綺麗になって後々のメンテも楽になります。
1そうだね
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返信[8]
親投稿
配列がポインタ渡しできる仕様ですが、自分の場合こんな感じの関数を用意することで配列の再定義に利用してます。 DIM ARR(4) … ARR=INIT_ARR(9) DEF INIT_ARR(N):DIM A[N]:RETURN A:END なお、メモリ開放はきちんと行われてるっぽいです。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
自己責任で決めちゃえる範囲内なら、自己判断で公開するなり伏せるなりするんですが、スマイルブームさん的にどうなんだろうというのが気になった点で。
0そうだね
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返信[1]
親投稿
サンプルコード実行時の下画面は、こんな感じ。タッチで各パラメタ変更、ボタンで回転や描画モデルの変更ができます。
0そうだね
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投稿
プチコン大喜利用のライブラリ&サンプルプログラム、仮完成。どっちかと言えばサンプルの方に時間を費やしました。 募集要項にはMiiverseでの公開作品は未発表作品に含むとありますが、DLキーも公開して差し支えないものかが少々不安です。
10そうだね
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返信[13]
親投稿
自分は詳しいとは口が裂けても言えないレベルではありますが。 「三次元空間でアフィン変換→透視投影」 などと複数のことに初手から挑もうとすると難易度が跳ね上がるので、課題をブレイクダウンすることをお薦めします。 ・平面上での回転 ・3次元空間上での回転&平行投影 ・3次元空間上での回転&透視投影 といった感じでステップを踏むと宜しいかと。
1そうだね
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返信[5]
親投稿
言語によってはtrue/falseは数値型と明確に区別されている場合もありますね。 プログラムの読み易さ(可読性)を考えると、真偽を扱う場面ではなるべくTRUE/FALSEを使う方が良いと個人的には考えています。 TRUE=1である仕様を利用すると短くてトリッキーなコードも書けるし、自分もついその仕様に頼ってしまう事はありますが。
1そうだね
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返信[31]
親投稿
3フレームの猶予→0〜2フレーム後まで、って事だったんですね。 お察しの通り、3フレーム後はOK・6フレーム後はNGと解釈していました。 けいさんの回答、応用が効きやすくて、いい回答ですね。
0そうだね
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返信[19]
親投稿
WHILE TRUE B0%=BUTTON(0) IF !(B0% AND 15) && (B1% AND 48) != 48 && (NOT(B2% AND B1%) AND B0%) == 48 THEN BEEP B2%=B1%: B1%=B0% VSYNC 3 WEND 前提条件は以下の通りです。 ・3フレーム未満の間にボタン押下→離す操作が行われた場合については考慮しない ・ABの片方押下→3フレーム後に離す&もう片方を押下、という場合はAB同時押しと見なさない ・ABの片方押下&十字押下→3フレーム後にABの両方押下&十字を離す、という場合はAB同時押し時に十字押下なしと見なす
1そうだね
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返信[3]
親投稿
もっと気づきにくい例として、整数型と実数型も同じような挙動をしますね。 「整数型で引数を宣言したからFLOORは要らないな」 とかやってると落とし穴に嵌ります、というか以前嵌まりました。
0そうだね
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返信[6]
親投稿
明度を9段階(1/8刻み)に限定すれば更に改善の余地があります。RGBそれぞれ下位3bitが無視されることを利用した小技です。 あとはFOR~NEXTをREPEAT~UNTILに変えることでも少し早くなります。 (プチコン特有のバッドノウハウではありますが…)
0そうだね
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返信[8]
親投稿
プチコンの文字列の扱いは確かにCのchar[]に近いものがありますね。 ポインタ渡し的な処理もいけます。 A$="ABC":B$=A$:B$[1]="X":?A$ さすがに↓はフリーダムすぎてどうなんだとも思いますが。 A$="ABC":A$[1]="XXX":?A$ あと文字配列に限っては配列の配列的な処理もいけるところもポイントかと。 DIM N$[2]:N$[0]="ABC":N$[1]="DEFG":?N$[1][3]
0そうだね
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親投稿
しまった、3DSから見ると右上部分が隠れてしまっていた。隠れないようにして再度スクショ投稿します。
0そうだね
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投稿
別のサイトでも話題になっていた、文字列リテラル(""で囲まれた文字列)に添字をつけられる仕様ですが、画像のようにBGやスプライトに文字を設定するのに便利です。 BGゃスプライトのキャラ番号32~96には、プリセット(ACLS直後などの初期状態)では番号と同じASCIIコードの文字が割り当てられている事を利用した小技です。 (小技を知らない人には分かり難いコードになるのが難ですが…)
13そうだね
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親投稿
↑のネタバレはプログラムの実行結果なので、 「自分で入力して確かめてみたい!」 って方は開かない方が良いです。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
これが実行結果。
0そうだね
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投稿
超ショートなプログラム。さて、これを実行すると…。 ※キーボードから打てない""内の文字列は、コメント部分にあるプログラムでKEY 4にセットし入力したものです
2そうだね
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親投稿
円上に等間隔でチェックポイントを設けて、そこを順番に通過しているかを確認するといいかと。 たとえば(改行あり)   0 5    1 4    2   3 上記の判定エリアを012345や450123、逆回りの210543など順番を飛ばさずに通過しているか、ですね。
1そうだね
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