Archiverse Internet Archive
コア/co.a co.a_U
日本
誕生日非公開
ゲームの腕前中級者
利用したゲーム機Wii U/ニンテンドー3DS
フレンド35/100
フォロー139
フォロワー66
投稿数308
そうだね数2370
取得日時

最近はうごメモもプチコンもサボり気味。過去のプチコン公開キーは以下に記載しときます。 【QR4EBEN3】 NANAKANA : 一部カタカナ・ひらがなフォントを改善する関数。プチコン3.1.0アップデートで無用となるかも。 【NKANYPRS】 MESH3D v2.0 : 擬似視差バリアで飛び出す図形が簡単に作れるかもしれないライブラリと、飛び出す図形のデモ。 【VQV34J】 簡単アドベンチャー : 文字だけの簡単なアドベンチャーがDATA入力で作れるやつ。 【5BNEN33E】 ハコ2015 : 旧バージョンのMESH3Dを利用した新年のご挨拶的なプログラム。

投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1
次のページ(過去)
投稿
公開キー【DKKXENNV】 れいさんのお題、楕円描画関数に挑戦してみました。塗り潰しのみ。 プチコン3号は整数演算と浮動小数演算で速度にそこまで大差がないこと、GRP描画が大きなボトルネックになることから、贅沢に浮動小数演算を使い描画を減らす方向で攻めてみました。
12そうだね
プレイ済み
投稿
公開キー【QR4EBEN3】 プチコン3号の一部カタカナ・ひらがなの見た目を改善する関数「NANAKANA」です。省サイズ化を頑張りました。 濁点や半濁点が見えづらいとか、7x7に収まってなくて隣の字とくっつくとか、細かい不満があった仮名だけ改造してます。
8そうだね
プレイ済み
投稿
公開キー【NKANYPRS】 プチコン大喜利投稿用作品を土壇場で更新しました。(投稿済) もっと簡単に立体視対応の画像が描けるよう、関数を追加しています。 例えばこのスクリーンショットの図形を描くプログラムは…(コメントに続く)
19そうだね
プレイ済み
投稿
プチコン大喜利応募予定のライブラリ「MESH3D」とそのデモプログラムです。 公開キー【NKXDR3XD】 M3D_DEMOを実行すると、立体視対応の図形をクルクル回したり、MESH3Dの各種パラメタを下画面でいじれたりします。 new3DSなら60fpsで動作しますが、ノーマル3DSでも遅いなりに動作する…はず。
16そうだね
プレイ済み
投稿
プチコン大喜利用のライブラリ&サンプルプログラム、仮完成。どっちかと言えばサンプルの方に時間を費やしました。 募集要項にはMiiverseでの公開作品は未発表作品に含むとありますが、DLキーも公開して差し支えないものかが少々不安です。
10そうだね
プレイ済み
投稿
別のサイトでも話題になっていた、文字列リテラル(""で囲まれた文字列)に添字をつけられる仕様ですが、画像のようにBGやスプライトに文字を設定するのに便利です。 BGゃスプライトのキャラ番号32~96には、プリセット(ACLS直後などの初期状態)では番号と同じASCIIコードの文字が割り当てられている事を利用した小技です。 (小技を知らない人には分かり難いコードになるのが難ですが…)
13そうだね
プレイ済み
投稿
超ショートなプログラム。さて、これを実行すると…。 ※キーボードから打てない""内の文字列は、コメント部分にあるプログラムでKEY 4にセットし入力したものです
2そうだね
プレイ済み
投稿
VQV34J 超シンプルなアドベンチャーゲーム。 RESTOREを上手く使えば楽に作れるんじゃないかなーと思って作ってみたやつです。 良ければデータを差し替えるなり改造するなりお好きにどうぞ。
10そうだね
プレイ済み
投稿
プチコン大喜利に向けて3Dライブラリ&サンプルプログラムを整備中。
10そうだね
プレイ済み
投稿
あけましておめでとうございます 5BNEN33E 元日滑り込みですが、スティックでハコが少し回転する年賀プログラムを作りました "SHEEP"がプログラム本体です "MESH3D"は疑似視差バリアで線画を描くライブラリのプロト版です ※仕様は今後変わる可能性があります
29そうだね
プレイ済み
投稿
疑似視差バリア&線画ライブラリは、相変わらずチビチビ作ってます。
9そうだね
プレイ済み
投稿
別スロットのグローバル配列は、そのままでは使えない仕様なのか、なるほど。
2そうだね
プレイ済み
投稿
疑似視差バリアを利用した立体視対応な線画がサクッと描ける関数をちびちび作成中。
10そうだね
プレイ済み
投稿
先頭でAに代入した数を2進数表記にするワンライナー(1行プログラム)。 短さ最優先のため可読性(読みやすさ)は最悪!
2そうだね
プレイ済み
投稿
昨日、けい さんの投稿で盛り上がっていた && と AND の違いのお話。乗り遅れたので別投稿で失礼します。 &&は短絡評価を行うという点や、ANDで関数が呼ばれる順序は、なかなか重要っぽいです。
6そうだね
プレイ済み
投稿
本来このコード、VSYNC(WAIT)から1フレーム未満でCLS→PRINTを実行しているので表示はチラつかない筈。 公式サイトの障害情報にある描画同期のズレによるものか、それともコンソールの仕様なのか、どちらだろう。
5そうだね
プレイ済み
投稿
他所で少し話題になっていたが、どうも配列に関してはポインタ渡しが出来るっぽい。 スクショはその検証結果。
14そうだね
プレイ済み
投稿
DEFの関数定義で引っ掛かったローカル変数の罠。解説はコメントで。
5そうだね
プレイ済み
投稿
OPTION STRICTのススメ。 慣れるまで面倒ですが、長いプログラムを作る時にはオススメ。
19そうだね
プレイ済み