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ΖΕΧ ZEX256
A=RND(3) IF A==0 THEN GOTO @0 IF A==1 THEN @1 IF A==2 GOTO @2
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
GOTO "@"+CHR$(&h30+RND(3))
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
ON RND(3) GOTO @0,@1,@2
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
MAZE_EXP【KDVEVNNE】 CHIRO 【J5343VAE】 参考になるかわからないけど
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
昨日から嵌ってるみたいなので、ちょっとサンプル書いてみた、参考にするといい。 処理内容は ルートフォルダ一覧をA$[]に取得して1つ表示する毎に、 そのサブフォルダ配下のファイル一覧をB$[]に取得して表示するものです。
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
RPG作るって、ちょっとどころか凄く敷居が高いゲームだよ おちゃめさんのサイトには作り方書いてあるよ、何を読んだの? 読む気無いの?
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
おちゃめさんの「プチコン3号 ゲーム制作講座」 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
エラーの内容を見て その行に書かれている変数が想定した値になっているか確認すれば確認できますよ。 エラーで止まるなら、その場でその変数をPRINT命令で表示して確認して見て下さい。 FOR、NEXTは解りますか? A$についてはループで回してますが、B$は?
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
FORとNEXTはセットで記述しないといけません。 エラーの内容と発生した行番号を確認して下さい。 自分でエラーの原因を特定できるようにならないと進歩はありませんよ
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
プチコン3号 - 公式公開キー http://smileboom.com/special/ptcm3/publickey/ SOLID GUNNER(ソリッドガンナー) 公開キー:JD2EE2QV
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
BASICは、プログラム実行の途中で止めることができます。 止めた後で、BASICは1命令ずつ入力して実行できるので、 記憶した数値を表示させて(今時、前時代的ですが) その時の状態を確認することでバグの原因を追及するのに役立ちます。 おかしいと思ったら変数を確認してみて下さい。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
変数FILEは何も入れてないので 0 でいいですか? それだとFOR~NEXTが1度しか回りませんね
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
プチフォントエディタ http://wiki.hosiken.jp/petc3gou/?Toukou%2F%A5%D7%A5%C1%A5%D5%A5%A9%A5%F3%A5%C8%A5%A8%A5%C7%A5%A3%A5%BF
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
おちゃめさんの「プチコン3号入門講座」 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/program.htm プチコン大喜利 PARTIAL WORLD この不完全な世界 http://smileboom.com/special/ptcm3/ogiri/
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
他にもこの辺参考になるかも知れません。 でんぺんさんの解説 テキストとの当たり判定のサンプル https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAA5VHwbWOr-xQ 解説つきサンプル講座 キャラクターの移動やジャンプ https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADaVHhje1QgdA 第二回解説つきサンプル講座 サイドビューのジャンプとBGとの判定 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAA5VHwZFPOzCA
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
ドット単位で移動する場合は、1点で判定できません、キャラクターの幅と高さを考慮しなければならないからです。 BGのスクロールとかするならBGCOORDを使って座標変換すると良いかもしれません。 BGCOORDは、BGレイヤーの、画面上の座標(ドット)とBGレイヤー上の座標(ドット・キャラ単位)を相互変換できます。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
実行した画面です。 十字ボタンで移動し、押した方向に壁があると移動しない。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
サンプル MAZE_EXP.BAS【KDVEVNNE】 座標系はBGスクリーン単位、移動はアニメさせている。 Wが壁、Sがスピード
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
BGGETのX,Y座標には調べたいBGキャラの座標を指定するのですが、 BGGETは、2種類の座標系が指定できます。 座標系フラグ(省略時0) 0: X,Y座標をBGスクリーン座標(キャラ単位)とする 1: X,Y座標を画面座標(ドット単位)とする 自キャラをスプライトで作っているなら座標はドット単位なので 1: X,Y座標を画面座標(ドット単位)なら、ほぼそのまま使えるのですが、 0: X,Y座標をBGスクリーン座標(キャラ単位)を使うなら、X,Y座標を16で割った値にする必要があります。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
では、どう制御すれば壁に入り込まないようにできるのか少々説明します、 キャラクタをボタン動作で移動させる場合、次の手順を踏みます。 ボタン入力→自キャラの座標を移動計算→自キャラの座標に自キャラ表示 この「自キャラの座標を移動計算」の前に、 ボタンを押した先の座標にあるBGキャラクタ番号を調べ、 その番号が、貴方の考える壁の番号だったら、自キャラの座標を進めない。 とすることで壁に入らないようにできます。
0そうだね
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