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ΖΕΧ ZEX256
otta777さんには RMG IMEをお薦めします。 https://miiverse.nintendo.net/users/ryumago バグ修正軽量化版はBIG_TEXTERさん https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAACAAADV0Z7SFzNHg
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
プチコン3号自体はゲームではありません。 プチコン3号は SMILE BASIC と言う初心者向けのプログラミング言語で プログラムを書いたり、動かしたり、誰かの作ったゲームやお絵かきツール、音楽ツール、他いろいろ、無料で簡単にダウンロードして使えるものです。 SMILE BASICを学んで、プログラムを考え、1文字ずつ入力していかなければなりません。 ゲームを作るのはそう簡単ではありません、理想はあってもそれを実現するには知識、技術、努力が必要です。 夢々ゲームを簡単に作れるなんて思わぬことです。 プチコン3号プチガイドブック http://smileboom.com/special/ptcm3/nindori/2015/03/15/media/putit_furoku.pdf
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
CSV形式で保存してテキストで読み込めば
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
BGCOORD BGレイヤー上での座標と画面上の座標を相互変換 http://petitcom.net/3gou/manual/bgcoord
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
おれはプチコンをやめるぞ!ジョジョーーッ!! って感じ?
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
音声認識って音から言葉を文字に変換することなので、フーリエ変換とか大変そうだけど頑張ってください。 グーグル先生に聞けば何か見つかるだろ。
3そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
言葉を発音することと音声認識は別の行為だよね。 TALK"あ" で発音できても録音した言葉が何なのか解析する機能無いわけで、 無いなら自分で作るしかない
4そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
こんな感じ
7そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
>HRT-86 _86 >ちくわうっまs>>ARMのコードは意図的にSDにでもソースを入れてなければ実行されないはずだから大丈夫。 それは嘘 勘違いしているので言っておく。 CPUはメモリにある数値をマシン語として実行する。 その値が何であってもだ。 メモリがあるかぎり実行される。 CPUにソースなんて不要だ。 BASICやスクリプト言語じゃないんだから。
6そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
暗号ファイルの突破なんて不可能と≒だと思う それはAES暗号の仕組みを知れば、解読がいかに困難か判るだろう。 恐らく、方法は旧バージョンのハングアップバグを突いた独自コード実行な気がする。
4そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
私のMiiは目が耳で、眉毛が目なので表情は固定ですw
7そうだね
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トピック
ΖΕΧ ZEX256

販売停止するかも知れないので今のうちに買っとくといい

これはダメかも判らんね。 隊長に直せるとは思えない
21そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
再帰呼び出しでは、終了条件を正しく判定しないと無限に再帰呼び出ししてしまい、メモリが不足してエラーになる。 (命令・関数・サブルーチン呼び出しはメモリを消費するため、帰ってこないとメモリが開放されないためメモリが不足になる。) 次回は配列変数から
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
自作命令・関数からネストして自作命令・関数を呼び出すこともできる。 自作命令から、自分自身の関数を呼び出すことも当然できる。 これを再帰呼び出し(リカーシブコール)と呼ぶ。 COUNT_DOWN 10 '自作命令呼び出し DEF COUNT_DOWN CNT '←カウントダウン表示命令 VSYNC 60 '←1秒くらい待つ ? CNT '←カウント表示 IF CNT>0 THEN '←カウントが0より大きければ CNT = CNT -1 '←カウンデウン COUNT_DOWN CNT '←再帰呼び出し ENDIF END
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
この場合、自作命令を呼んだとき変数X,Yが書き換わってしまい LOCATE X,Yが正しく実行できずエラーになってしまう。 こんなことにならないために、自作命令・関数内で変数を使う場合はローカル変数を作り、それを使う。 A=1:B=2 SETA:SETB ? A,B DEF SETA A=10 '←呼び出し元の変数Aを壊してしまう END DEF SETB VAR B '←ローカル変数Bを宣言 B=20 '←ローカル変数Bを変更しても呼び出し元の変数Bは変わらない END これを実行すると 10 2 と表示される
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
自作命令・関数内で独自に変数を使った場合、偶然呼び出し元で使っている変数と名前が被ってしまいバグになることがある。 例えばこんな場合だ。 X=10:Y=5 '←呼び出し元では変数X,Yを使っている ICHIGO_GO '←自作命令を呼ぶ LOCATE X,Y:? "できるかな?" DEF ICHIGO_GO '←自作命令 SPSET 0,0 '←スプライト0番に苺を設定・表示 FOR Y=0 TO 240 STEP 16 '←変数Yを使った FOR X=0 TO 400 '←変数Xを使った SPOFS 0,X,Y '←苺のスプライトの表示位置を変更する NEXT NEXT END
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
命令を自作できるなら関数も自作できる。 DEF~ENDの組み合わせで、関数名の後ろに括弧を書き、引数がある場合、括弧の中に書く。 関数は戻り値があるのでRETURNの戻り値を書く DEF IS_ODD(VALUE) '自作関数 奇数判定 RETURN VALUE AND 1 '←引数が奇数なら1、偶数なら0を返す END '↑自作関数、自作命令は処理の前に書くこともできる、この場合、呼び出すまで中身は実行されない ? IS_ODD(5) '自作関数の戻り値を表示している ? IS_ODD(10)
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
LPRINT 10,5,"まほっ" '←自作命令LPRINT LPRINT 10,6,"プログラミング言語全てわかるマン" LPRINT 10,7,"舛添要一の朝までファミコン" END '←プログラムの終了 DEF LPRINT X,Y,P$ '自作命令 LOCATE X,Y:? P$ END '←自作命令の終わりで、コール元に戻る
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
↑このサブルーチンを使うには、事前に変数をセットしないといけないので面倒だ。 そんな時は、自作の命令があれば便利だ。 自作命令はDEF~ENDの組み合わせで書く 命令に引き渡す引数がある場合は、命令名の後ろに書く DEF 命令名 [引数1][,引数2][,引数3]・・・ 命令の処理 END
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
特定の決まった処理(ルーチン)を、プログラムの複数箇所から呼び出せると便利なことがある。 そんな時はサブルーチンを使う。 サブルーチンはGOSUB命令で呼び出し、サブルーチンの最後に書くRETURN命令で、呼び出し元の次の命令に戻ってくる。 X=10:Y=5:P$="こうげき":GOSUB @LPRINT X=10:Y=6:P$="にげなきゃだめだ":GOSUB @LPRINT X=10:Y=7:P$="おかねだいじに":GOSUB @LPRINT END '←プログラム終了 @LPRINT LOCATE X,Y:? P$ RETURN
0そうだね
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