プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿マギー M1912462015/4/25 15:42「A」をある変数とします。 ある数というのが整数なら、例えば、それが3の時 IF A MOD 3==0 THEN ~ ある数が小数なら、例えば4.5の時 IF A/4.5==FLOOR(A/4.5) THEN ~ という感じになります。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:44:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿マギー M1912462015/4/24 19:41sayさんのやりかたでも、itd12dさんのやりかたでも、できましたけど? 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:46:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿マギー M1912462015/4/24 19:27ありがとうございます。 テキスト面の文字は、1文字ずつZ座標が 指定できるので、工夫次第では おもしろい使い方ができそうな気がします。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:47:01に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿マギー M1912462015/04/23 21:45:35テキスト面に文字で図形を描くコマンドを 定義してみました。 ( 公開キー KEB443 ) 12そうだね 2返信プレイ済み2017/11/03 21:47:01に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿マギー M1912462015/4/22 4:20例えば、数値が3桁以下の整数 ( -99以上999以下)などとわかっているなら 画像のような方法で、できます。 2そうだね プレイ済み2017/11/03 21:50:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿マギー M1912462015/4/21 19:55斜め移動の時は、X用、Y用両方を呼び出して個別に移動の可否を判断します。 各プログラムの仕様にもよると、 思いますけど、例えば斜め移動の指示の時 壁などにぶつかったあと、そのまま 壁に沿って移動したりできるようにする為です。 この時、『ぶつかったら、止まる。』 という処理にするには、 各戻り値を&&でつないでください。 118行目のコメントの中は間違えました。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:49:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿マギー M1912462015/4/21 19:03注意点です。 最初の投稿の時のデモプログラムの中にも 説明は入れていましたけど 戻り値は、(指定の)BGがないとき TRUEになります。 つまり、直接BGGETでBGを確認した場合とは、真偽が逆になります。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:49:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿マギー M1912462015/4/21 18:32ついでに、特定のBGキャラだけ確認できる コマンドを追加しました。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:49:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿マギー M1912462015/04/21 18:26:46以前、投稿していたBG当たり判定用の 拡張コマンドに、バグがありましたので、 修正してアップし直します。 ( 公開キー 48VE4P ) 3そうだね 4返信プレイ済み2017/11/03 21:49:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿マギー M1912462015/4/19 19:12配列とそうではない変数とで あえて処理を分けているとすると プチコンて、奥が深いっ!て感じがします。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:15:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿マギー M1912462015/4/19 2:08ありがとうございます。 もし、他のユーザー関数などで 配列を渡すような処理をする場合には、 少し注意が必要です。 ユーザー関数の中で引数の配列を 書き換えると、元の配列の内容も 変わってしまうということです。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:15:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿マギー M1912462015/4/18 20:39STR$(I,4)としても、 4桁以下の整数なら位を揃えられるようです。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:54:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿マギー M1912462015/4/16 4:02 配列というのは、 変数に番号を付けられるものです。 例えば、DIM A[10]とすると A[0]~A[9]の10個の変数が作られ、 []の中に別の変数をいれることによって その一つの変数だけで、10個の変数を 管理できるようになります。 文字列変数も配列にできるため 数値変数の配列のことをとくに 数値配列(変数)と呼びます。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:59:20に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿マギー M1912462015/4/15 3:55このまま実行すると、 サンプルと説明が表示されます。 (ゲームではありません。) 右側に表示されるマップぽいものは、 ランダムでBGを配置しているだけです。 プログラムに組み込むときは、 初めのところの変数定義部分と 後半の関数定義部分をコピーしてください。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:58:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿マギー M1912462015/04/15 03:42:48BG当たり判定関数を定義してみました。 ( 公開キー V343Q4R1) BGの当たり判定を行うのには、 いくつかの方法が考えられますが、 その中で、これはBGキャラクターの 有無だけを調べる方法です。 7そうだね 1返信プレイ済み2017/11/03 21:58:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿マギー M1912462015/4/14 2:16FORMAT$関数は、その書式文字列の中で %がつかない文字列を見つけると そのまま表示する機能があるので FORMAT$("%02D:%02D",H,M)といった 表現が可能です。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:00:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿マギー M1912462015/4/14 1:35その年が閏年か確認するのなら 2月28日と3月1日の曜日を取得し 差をとるという方法もあります。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:00:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿マギー M1912462015/4/14 1:06「反転させて表示させたい」ですね。 表示開始直後なら、きっと見えません。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:00:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿マギー M1912462015/4/14 0:47こういうのは、言われていることと違います? すでに0番で表示されているとします。 SPCHR 0 OUT U,V,A SPCHR 0,U,V,A OR 8 0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:00:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿マギー M1912462015/4/13 21:08ヘルプの説明では、スケール対応を 省略するとTRUEとなっていますけど 実際は、FALSEになるようです。 それと関係ありそうですか? 1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:00:47に取得