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投稿
マギー M191246
以前に投稿していた カウントダウン付きダイアログ 3桁バージョンを作ったので、 投稿します。(以前は2桁まで) ( 公開キー V3X8E5ZM )
1そうだね
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マギー M191246
すみませんでした。
0そうだね
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マギー M191246
()の中は、プチコンの中ではということです。 ¦¦ や&&は、論理値が前後にあると 思っているのに、数値が来ると、 そのうち0をFALSE、その他をTRUEと 判断してしまうという意味です。
0そうだね
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マギー M191246
あっ! ちくわ⇔おっちょさんのやり方と同じでした。 忘れてください。
0そうだね
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マギー M191246
WAIT 5:LOCATE 0,0 などに、置き換えるのは、どうでしょう? ほかのメッセージが、あっても 消さずに済みます。
0そうだね
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マギー M191246
既知のバグみたいです。
0そうだね
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マギー M191246
最後の方はおかしな表現に なってしまいました。 AND OR の方は、前後の値を 整数として処理します。 というわけで、結果が違ってくることになるわけです。
0そうだね
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マギー M191246
Xボタンで終了しようとしても 保存するかどうか聞かれます。
0そうだね
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マギー M191246
Yボタンを押すと ファイルメニューになります。
0そうだね
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マギー M191246
みなさんが言われていることで すでに理解されているかも知れませんけど 少し表現を変えてみます。 && や ¦¦ は、前後の値を論理値(0か1)で あることを前提に処理しています。 それしかないと思い込んでいるので 結局、0かどうかだけを調べます。 そこへ他の数字が入ってくると 望まない結果を出すことになるわけです。
0そうだね
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マギー M191246
2次元配列は、平面に配置すると 縦と横に広がっているのがわかりますね。 これのどちらに追加するのかによっても 処理も変わってくるように思います。
1そうだね
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マギー M191246
例えば、スロット1にDEF FN() と定義(COMMONでなくてもいい) されているとき CALL("1:FN") で、呼び出すことができます。
2そうだね
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マギー M191246
ヨッシーさんが書かれている方法で できるようですよ。
0そうだね
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マギー M191246
また、SCROLL命令だけでは 画面の外に出た情報は失われてしまいますので 自分で変数を用意して データを管理する必要があります。
0そうだね
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マギー M191246
今は、一瞬でスクロールしているようです。 ゆっくりスクロール為に ループの中にWAITをいれるといいのではないか思います。
0そうだね
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マギー M191246
このプログラムに用意されている他の命令を 使えるよう準備する命令です。 自分のプログラムの初めに入れておきます。 使う側としては、この命令だけでは、 一見、何も起こりませんが、 この命令の後から、 他の命令が使えるようになります。
0そうだね
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マギー M191246
例えば、何かのRPGみたいに プレーヤーキャラは、画面上の中央にいて、 それがマップのどこにいるのか。 という意味ですか?
0そうだね
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マギー M191246
質問の中には、 もしかして、漢数字や、ローマ数字の事も 含まれています?
0そうだね
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マギー M191246
通信を始める時は MPSTART 人数,文字列 とします。 この文字列は、他の通信と識別するために使われるようです。 相手の機械と合わせれば、いいです。 終わる時は、 MPEND です。
0そうだね
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マギー M191246
プチコンは、スプライトの画像データを平面で管理しています。 そのデータのある場所がU,Vです。
1そうだね
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