よしよし、ちゃんと確認出来た。次は適当な配列で変換かけてみよう。
5そうだね プレイ済み
周波数を含んだ配列から合成波を返す命令を作って、フーリエ変換の練習を試みる。
この確認方法で大丈夫なのか些か不安なんですけど……
6そうだね プレイ済み
誰かループ無しで配列に対して要素数の拡張を行った上で線形補間してくれる関数持ってない?(
4そうだね プレイ済み
ループ内での仕事をできるだけ減らそうとした、二次元配列のコピーをする関数です。
頑張って考えたわりにはfor文内で逐次コピーするやつより遅いクソザコナメクジです。
4そうだね プレイ済み
アドバイスを頂いたおかげで、ラベル付きDATA文の編集と読み込みが可能になった。とりあえず、最低限の機能は取り入れたと言えそう。
GUIはまた今度。ようやくアニメーションの方に入れそう。
4そうだね プレイ済み
実行中のスロットの編集は無理か……予め文字列変数に編集予定のテキストファイルを入れて、その中でやりくりした方がいいのか。
5そうだね プレイ済み
アトリビュートを変更できるようにしたり、ロードセーブを可能にしたりした、よく使う数値の幾つかをグローバル変数にして定数っぽく扱うようにした。まだ改善点は多い。
オフセットと差分カウンタを本来のデータとは別のバイナリファイルとして保存した。ひとまとめにしちゃうと本来のデータだけ扱うとき面倒だから。
そこはかとなください()
5そうだね プレイ済み
配列が引数に存在する関数Aと、配列を戻り値として返す関数Bが有ったとします。
関数Aを呼び出し、その中で引数として与えた配列に関数Bを代入すると、関数Aから戻ったとき、配列が関数A呼び出し前と変わっていないように見えます。
参照渡しでは無かったのでしょうか?
関数Bの結果をどのようにして返すかを考えないといけませんね……
4そうだね プレイ済み
倍精度浮動小数点型を2進数から定義するのって駄目なんかな。色コードみたいに、幾つかの数値をひとつに纏めたいときに64bit使えたらなーとか考えてたけど……
4そうだね プレイ済み
やっぱり、かなり大きな要素数の配列にUNSHIFTやPUSHすると重いんだな
6そうだね プレイ済み
あとは出力方法を作れば最低限の機能は出来たと言えそう。
そしたらUIの改善に取りかかろうかな。
4そうだね プレイ済み
十字キーでカーソルを移動させて、タッチペンで範囲指定することに成功。こうすれば感覚的に画像の情報を得られる。やったぜ。
8そうだね プレイ済み
GLOADで表示されない。
色コードの入った引数の値を配列にコピーして、そいつでGLOADをさせてやると、どうもうまく表示されない。
配列の型変えたり、色コードを変えて何のビットが悪さしてるのか調べたり、引数や配列の中身を見ても特にそれらしいものは無く。
何かご存じでは有りませんか。
1そうだね プレイ済み
結構前に作ったテラリアもどきのコード眺めてた。
まだGOSUBを使ってる部分もあったけど、今作り直せばGOSUB無しでできる気がする。DATA・READは使いたいからラベル自体は無くならないと思うけど。
4そうだね プレイ済み