お絵かき
4そうだね
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これから数週間、プチコンを触らないようにする予定なので、その間に思い付いたことを書き留めるとこ。 それだけ。
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バレント Barrel0013
アビャァァァァァツベンニャァァァァァ
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(タヒ闘要素は)ないです。 もしそれ書くなら別のとこで書くわ。
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1,"変数名の羅列","対応する値" VAR関数で二つ目の引数の値を変数にぶちこむ。 変数名はコンマで区切る。型の分別はドルマークのあるなし。 プログラマ側から見て、必ず変数の型と読み込ませる値の型が一致しているので、型による分岐はVAL使うか使わないかに留める。 定数は読み込ませない。めんどい。そのままVALで値返してくれるなら考える。 コンマで区切るから、読み込ませる文字列内にコンマが使えない。定数の区別も兼ねてエスケープシーケンスつけるのもありかもしれない。
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プチコンしたいわぁ 2,ブロック パラメタ『形状』追加 0で透過。それ以外で不透過。 b0~3でブロック内の四隅にある8*8の範囲が透過するかいなか決める。多分左上、右上、左下、右下の順。階段とかはどれかひとつ欠けさせる。半ブロックは二つ欠けさせる。 b4で不透過ゾーンの状態。0で固体。1で液体。 (例) 土 11110 四角形で固体 水 11111 四角形で液体 階段ブロック 01111 階段状で固体 半ブロック 00111 縦半分で固体 水流 00110 縦半分で液体
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3,ブロック設置の方面 ブロックのIDのb10~をBGのb10~と同期。 十字キーでカーソル移動。何かのボタンで回転や反転を繰る。 反転はブロックを設置するキャラクタの方向で定義するのもいいかも。 カーソルのX座標Y座標を取得し、mod16で0~15へ変換して、比較しまくって方面決めるの考えたけど、使い勝手悪そう(こなみ)
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4,ブロック TOUCH→UP, SIDE, INSIDE 要は接触判定を上にいるとき、横にいるとき、内にいるときで分ける。 これで氷床の滑りや溶岩のダメージを呼び寄せる。 ぶっちゃけUPとINSIDEは混合しても問題はなさそう(機能するのがそれぞれ不透過と透過なので、片方を使わないことが多い)。
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来週には解禁します それまでにアイテム欄の情報をどうやって纏めるか決めなきゃ
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