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プレイ日記
多関節モデルで適当に作った。 ゲーフリは偉大なんだなってつくづく思いました。
8そうだね
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カラーサークルを描かせようと思ってたらこうなった。
6そうだね
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あともう一つ作ろう……
5そうだね
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ちゃんとレベリングしないと簡単にやられてしまいそうですねこれは……
10そうだね
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【QSP】黄金長方形と、その辺に等しい長さの半径の円弧を描写するプログラム フラグ管理や手法がごちゃごちゃしてます。
6そうだね
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SPSETしてからSPDEFで同じ定義番号に対して情報を書きかえると、SPCHR等で更新しない限り、表示していたスプライトに変化が無い仕様に少し手こずった。
4そうだね
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四方向と二方向、それぞれ別の命令で2Dモデルを作るようにした。方向自体がフラグで管理してるから同じアニメデータを使い回せる……はず。
5そうだね
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左から、向きが0,1,2,3,4のモデル。 優先度撤廃。代わりにどの方向を向くかでZ座標を反転するか否かを決めるマスクを用意することでそれっぽいのが出来た。 b2が正のとき、必ずX座標を反転するようにしたため、定義できる方向は4が限界。うーんこの
6そうだね
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2Dモデルにy軸の角度を与えると使いづらそうなので、妥協してX,Zの反転で方向を設定することに。 この!!○-!○って形なんだかおもろい
1そうだね
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y軸回転を2Dモデルに施すと、常時手前側に表示されなきゃいけないパーツ(脛に対する足や靴など)もあるから、Z座標の他に優先度みたいなのがあるといいよね あとはその回転に対して定義番号をうまく変えられる仕組みが欲しいんだけど……モデルによって回転して向く方向の数が決まって、尚且つそれらすべての場合を一括の回転方式で成り立たせるというのは少し都合良すぎるかね 初期のy軸の角度を与えてやればなんとかなるかな?
5そうだね
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SPLINKしてあるスプライトの座標は、リンク先のスプライトの大きさに応じて変化するぞ!!(NPC並感)
9そうだね
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1,アニメーションの一番最初のデータで全てのスプライトの初期座標・角度を決定。 2,SPVARでモデリングを行うときのパラメタを保存し、アニメーションする直前に必ずSPVARから初期設定に戻す。 一般的なやり方は1だよね多分きっと恐らく。
3そうだね
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多関節モデルの暫定的な構造が出来た。
9そうだね
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アニメーションの初期座標をデータにぶち混むかプログラム内で任意に与えるかで悩む。 ゲームで使うなら大方後者かな…
2そうだね
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前回の投稿の続き。 前はFOR文でラベルから一つずつ読み取ってたから遅くなったのかもしれない。というわけでCOPYを使った命令で配列にデータを格納し、それでアニメーションさせてみる。
2そうだね
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そのままラベルを参照してアニメーションさせる方が、DATA文のデータを配列に一度格納してからアニメーションさせる方より6倍くらい速かった。 後者の方は上手くいけばラベルの数が減りそうだから良さげかと思ったけど、実際はそう甘くなかった。
3そうだね
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PETITWORLDのMODに着手してみた。
3そうだね
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関数補完の練習です。
6そうだね
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#SPADDテスト
5そうだね
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今日はぽっきーの日ですね。 ぽてち置いときます。
10そうだね
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