プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/12/29 20:55:14多関節モデルで適当に作った。 ゲーフリは偉大なんだなってつくづく思いました。8そうだね 1返信プレイ済み2017/11/03 01:13:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/12/27 21:33:16カラーサークルを描かせようと思ってたらこうなった。6そうだね 3返信プレイ済み2017/11/03 01:15:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/12/24 23:07:47あともう一つ作ろう……5そうだね 0返信プレイ済み2017/11/03 01:17:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレビニールぶくろのそら KD.zip2016/12/23 11:56:34ちゃんとレベリングしないと簡単にやられてしまいそうですねこれは……10そうだね 0返信プレイ済み2017/11/03 01:19:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/12/22 21:56:53【QSP】黄金長方形と、その辺に等しい長さの半径の円弧を描写するプログラム フラグ管理や手法がごちゃごちゃしてます。6そうだね 1返信プレイ済み2017/11/03 01:19:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/12/18 13:59:36SPSETしてからSPDEFで同じ定義番号に対して情報を書きかえると、SPCHR等で更新しない限り、表示していたスプライトに変化が無い仕様に少し手こずった。4そうだね 5返信プレイ済み2017/11/03 01:21:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレビニールぶくろのそら KD.zip2016/12/16 21:53:20四方向と二方向、それぞれ別の命令で2Dモデルを作るようにした。方向自体がフラグで管理してるから同じアニメデータを使い回せる……はず。5そうだね 1返信プレイ済み2017/11/03 01:22:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレビニールぶくろのそら KD.zip2016/12/13 22:15:37左から、向きが0,1,2,3,4のモデル。 優先度撤廃。代わりにどの方向を向くかでZ座標を反転するか否かを決めるマスクを用意することでそれっぽいのが出来た。 b2が正のとき、必ずX座標を反転するようにしたため、定義できる方向は4が限界。うーんこの6そうだね 1返信プレイ済み2017/11/03 01:24:01に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/12/13 18:23:332Dモデルにy軸の角度を与えると使いづらそうなので、妥協してX,Zの反転で方向を設定することに。 この!!○-!○って形なんだかおもろい1そうだね 2返信プレイ済み2017/11/03 01:24:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/12/10 10:31:16y軸回転を2Dモデルに施すと、常時手前側に表示されなきゃいけないパーツ(脛に対する足や靴など)もあるから、Z座標の他に優先度みたいなのがあるといいよね あとはその回転に対して定義番号をうまく変えられる仕組みが欲しいんだけど……モデルによって回転して向く方向の数が決まって、尚且つそれらすべての場合を一括の回転方式で成り立たせるというのは少し都合良すぎるかね 初期のy軸の角度を与えてやればなんとかなるかな?5そうだね 1返信プレイ済み2017/11/03 01:26:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/12/09 20:16:51SPLINKしてあるスプライトの座標は、リンク先のスプライトの大きさに応じて変化するぞ!!(NPC並感)9そうだね 2返信プレイ済み2017/11/03 01:26:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/12/05 20:38:231,アニメーションの一番最初のデータで全てのスプライトの初期座標・角度を決定。 2,SPVARでモデリングを行うときのパラメタを保存し、アニメーションする直前に必ずSPVARから初期設定に戻す。 一般的なやり方は1だよね多分きっと恐らく。3そうだね 4返信プレイ済み2017/11/03 01:28:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/29 22:14:22多関節モデルの暫定的な構造が出来た。9そうだね 6返信プレイ済み2017/11/03 01:31:17に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/26 22:16:03アニメーションの初期座標をデータにぶち混むかプログラム内で任意に与えるかで悩む。 ゲームで使うなら大方後者かな…2そうだね 2返信プレイ済み2017/11/03 01:32:56に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/23 19:10:04前回の投稿の続き。 前はFOR文でラベルから一つずつ読み取ってたから遅くなったのかもしれない。というわけでCOPYを使った命令で配列にデータを格納し、それでアニメーションさせてみる。2そうだね 3返信プレイ済み2017/11/03 01:34:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/22 18:51:17そのままラベルを参照してアニメーションさせる方が、DATA文のデータを配列に一度格納してからアニメーションさせる方より6倍くらい速かった。 後者の方は上手くいけばラベルの数が減りそうだから良さげかと思ったけど、実際はそう甘くなかった。3そうだね 2返信プレイ済み2017/11/03 01:34:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/20 22:10:58PETITWORLDのMODに着手してみた。3そうだね 6返信プレイ済み2017/11/03 01:35:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/18 20:48:47関数補完の練習です。6そうだね 5返信プレイ済み2017/11/03 01:37:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/12 10:09:36#SPADDテスト5そうだね 0返信プレイ済み2017/11/03 01:40:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/11 18:36:45今日はぽっきーの日ですね。 ぽてち置いときます。10そうだね 5返信プレイ済み2017/11/03 01:41:05に取得